Автор Тема: 61 цвет в одном тайле Sega Genesis  (Прочитано 7309 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Yoti

  • Пользователь
  • Сообщений: 4467
  • Пол: Мужской
  • Не тро-гай ме-ня
    • Steam
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #30 : 24 Апрель 2018, 15:05:39 »
256 и 61 это кагбе на порядок разница
В четыре раза же всего. Оо

Оффлайн Virtua Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 2363
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #31 : 24 Апрель 2018, 16:03:36 »

на практике ессно всё зависело от разработчиков - чо-то намалевали, вывели на экран, поглядели - "та нормально, сойдет, один хрен даже если подрочиться и сделать по максимуму эти чурки разницы не увидят".

- ну так да,понятн что дело в разрабах. Не заморачивались чисто  с идей максимального выжимания из железа.

 Но с другой стороны,  в ходе весьма жесткой конкуренции между нинкой\сежкой, почему первые не стремились делать продукт более зрелищным имея все возможности по сравнению с конкурном. Уж точно нинтендовская фашисткая комиссия качества не полагалась на стремление издержек разрабов   в духе " да всем насрать, и так покатит"

Цитата
ты текст там читать хоть пытался ? ;) 256 и 61 это кагбе на порядок разница, при этом на SNES довольно легко делается и значительно больше 256ти - смешением (блендингом) нескольких слоев, на мегадрайве же лишь shadow&highlight можно поизголяться и сделать до 170.
- меня больше там  ихнии мысли насчет гба заинтриговали - всегда считал цвета на гба беднее снес визуально, может конечн над смотреть именно на оригинальном дисплее, но на чем я тока не запускал от старой нокии до псп или вии, но паллитра там была не айс, атам о5 про 32000 цветов в "совместимом режиме". А что они там под совместимым подразумевают?
« Последнее редактирование: 24 Апрель 2018, 16:11:16 от Virtua Fighter »

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #32 : 24 Апрель 2018, 17:09:37 »
Но с другой стороны,  в ходе весьма жесткой конкуренции между нинкой\сежкой, почему первые не стремились делать продукт более зрелищным имея все возможности по сравнению с конкурном.
"жестокая конкуренция" заключается исключительно в заработать больше бабла, а не как тут похоже многие уверены, в детсадовском мерянье пицюнами - у кого в игре цветов больше или там еще чего круче и зрелищнее.

увеличил вдвое кол-во цветов = вдвое же вырос объем графики, сделал крутые музоны с качественными семплами - аналогично предыдущему. а большие чипы ПЗУ стоят денег, значит или игра будет дороже (=хуже продажи = меньше бабла) или их придется продавать с меньшей маржой (=меньше бабла, если не вообще в минуса).
ессно, издатель и разрабы не идиоты, и делали так чтоб им капало как можно больше $$$

да и вообще, вспомни какие тогда (четверть века назад, с лишним) были телевизоры, там что 100 цветов что 100000 цветов одна мазня будет.

Оффлайн Virtua Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 2363
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #33 : 24 Апрель 2018, 20:17:43 »
Цитата
увеличил вдвое кол-во цветов = вдвое же вырос объем графики, сделал крутые музоны с качественными семплами - аналогично предыдущему. а большие чипы ПЗУ стоят денег, значит или игра будет дороже (=хуже продажи = меньше бабла) или их придется продавать с меньшей маржой (=меньше бабла, если не вообще в минуса).
- из такого утверждение можн придти к неверному умозаключение что всю "крутизну" делал картридж с игрой, а приставка сама - так для галки - место куда его присунтуь онли

Телики да, черно белые с рф антеной и без декодера :wow: - ну эт у пролетариата. А производители т чей один фиг на топовых тестили....

Оффлайн Valet2

  • Пользователь
  • Сообщений: 673
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #34 : 27 Апрель 2018, 01:24:06 »
Кстати, в Toy Story подобным методом отрисосвывались статичные картинки:


Оффлайн Lance_Kalzas

  • Пользователь
  • Сообщений: 931
  • Пол: Мужской
  • Властелин Глупости
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #35 : 27 Апрель 2018, 09:16:51 »
Даже комментарии не стал читать. По любому нашёлся же умник, который написал, что в снес чистых цветов в 4 раща больше. Ну больше и что? На практике всё равно всё зависело от рук разрабов.

Оффлайн Lucas [32]

  • Пользователь
  • Сообщений: 499
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #36 : 28 Апрель 2018, 01:42:28 »

Оффлайн TiberiyLTim

  • Пользователь
  • Сообщений: 357
  • Пол: Мужской
  • -=TLT=-
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #37 : 29 Апрель 2018, 14:15:09 »
Lucas [32], сравнил картину с тайлом.

Но тож чет 256 снеса и 60(170) мегадрайва уж больна глобальная разница
SMD может в разы больше. На SNES стандартное разрешение экрана (256x240) меньше SMD (320x240), поэтому там меньше сцена, где срабатывают эффекты и одновременно на экране, поэтому кажется равное количество цветов с SMD. Ну и консоль действительно уже в архитектуре имеет эффекты прозрачности, зума и пр.

Видос - youtu.be/Z9rjwECf2wQ

Virtua Racing - 45 цветов одновременно на экране;
Vectorman - 88;
Eternal Champions - 52;
Toy Story - 68 в геймплее, 171 на заставках.

Демка Sega MD (1536 цветов) - romhacking.ru/GamesSMD/md1536src.7z

Насколько понимаю, из-за ошибки в VDP, вероятно, в каждой палитре (коих 4 может быть одновременно) 14-ый цвет не подвергается затенению или осветлению. Таким образом, мы получаем теоритически 16x14x14x14 + 3 цвета, которые не участвуют в эффекте. Первая палитра имеет 16 цветов, последующие 3 палитры – по 15, т.к. один цвет прозрачный, минус 14-ый цвет, который не срабатывает. Также тут выходит другое ограничение – тайлу (8x8) присваивается лишь одна палитра, а на экране их всего может быть 40x30 на 3-х слоях (A/B, спрайты). И нужно как-то суметь объединить, нагромоздить тайлы и спрайты, чтобы сработал эффект. И картину сделать так в разы сложнее, чем просто демку с квадратиками. При этом, одно дело – эмуляторы, другое – реальное железо, где формула Shadow/Highlight работает не по таким чётким теоритическим формулам как деление/умножение пополам.

На инглише про Shadow/Highlight - md.squee.co/VDP#Shadow.2FHighlight

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #38 : 30 Апрель 2018, 10:43:38 »
SMD может в разы больше.
а что не так ? давай еще раз и с начала,
без изощрений SNES умеет 256 цветов, SMD - 60
с извращениями применимыми (и применявшимися) в играх: SNES - смешение нескольких слоев - количество уникальных цветов может быть увеличено в несколько раз; SMD - shadow&highlight - кол-во уникальных цветов может увеличиться вплоть до 170.

извраты c растровыми эффектами в учет не берем. да, таким макаром можно заставить обе платформы выдать еще более цветастые картинки, но на практике, в играх, такие методы крайне тяжело применять, разве что лишь на статичной картинке в демках, либо с существенным уменьшением разрешения как в Direct Color DMA demo.

При этом, одно дело – эмуляторы, другое – реальное железо, где формула Shadow/Highlight работает не по таким чётким теоритическим формулам как деление/умножение пополам.
в статье на инглише нет такого категоричного утверждения, там написано иначе.
в духе: по результатам тестов железо похоже работает так же, но 100% уверенности нет, т.к. невозможно получить с железки абсолютно точный и неискаженный сигнал.


Ну больше и что? На практике всё равно всё зависело от рук разрабов.
по моему не очень скромному мнению, это больше зависело от самих игроков: если простые геймеры / тестеры не замечали разницы - то нефиг и изголяться и пытаться делать что-то еще лучше.
нафиг оно нужно если пипл и так хавает продукт.
« Последнее редактирование: 30 Апрель 2018, 11:06:19 от MetalliC »

Оффлайн TiberiyLTim

  • Пользователь
  • Сообщений: 357
  • Пол: Мужской
  • -=TLT=-
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #39 : 30 Апрель 2018, 21:00:30 »
без изощрений SNES умеет 256 цветов, SMD - 60
61=16+15+15+15

Про 170 и говорить нечего. Сказано же - в разы больше.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #40 : 30 Апрель 2018, 21:22:28 »
уточни плз, что в разы больше и где ?

только не надо опять втирать про полторы тыщи цветов, которые удалось выдавить лишь год-два назад в демках, в играх один фиг такого не было и не будет.

Оффлайн TiberiyLTim

  • Пользователь
  • Сообщений: 357
  • Пол: Мужской
  • -=TLT=-
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #41 : 01 Май 2018, 01:55:32 »
Я про возможности, которые как раз-таки и подтверждены демками. В играх на данный момент самая цветная - История игрушек на заставках, а Вектормэн в геймплее.

SMD - shadow&highlight - кол-во уникальных цветов может увеличиться вплоть до 170.

Ты выразился "может". А может она я сказал - в разы больше чем 170... Никто не мешает сделать подобную заставку не в демках а хоумбрю играх, которые сейчас для SMD объявляются чуть ли не каждый месяц. Просто нет художника, которые бы был мотивирован по указке кодера и по техническому заданию, нарисовать, скажем, пейзаж, принципиально использующий много цветов. Это вопрос времени. Впрочем демки Титан вполне себе артистично используют сотни цветов. Вот только это не игры, и их пока нет возможности полноценно запустить на эмуляторе. По крайней мере, я давно не изучал этот вопрос...

Как было замечено кем-то выше, нет смысла выжимать, т.к. никто не заплатит больше, мало кто вообще заметит, похвалит а это... 61 цвет на экранчике 320x224 (а в некоторых случаях 256x224) хватает за глаза.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #42 : 01 Май 2018, 10:29:41 »
А может она я сказал - в разы больше чем 170...
уфф, да почти на любой железке можно при помощи "растровых эффектов" обходить ограничения по цветам/палитре. и чо ? много ты игр видел с такими вещами во время геймплея ? вопрос не о SMD/SNES а о 8-16бит железках в целом.
Никто не мешает сделать подобную заставку не в демках а хоумбрю играх, которые сейчас для SMD объявляются чуть ли не каждый месяц.
ключевое слово - заставку. да, ее можно сделать, игру - мало реально.
ты вообще хоть пытался понять принцип как оно работает ? сходи чтоли на spritesmind и почитай темы от людей, которые делали эти все демки с 512 или полторы тыщи цветов.

проблема в том, что всё время пока VDP выводит картинку на экран процессор должен заниматься засылкой данных в CRAM (палитры), либо будет остановлен если засылка палитр делается по DMA.
итого 85% в NTSC (224 строки из 262) или 70% в PAL (224 из 312) времени процессора улетает в трубу.
на всю остальную игровую логику/вычисления/переброски данных/итд итп остается лишь соответственно 15% или 30% времени процессора.

Капитан Очевидность подсказывает, что такие методы можно использовать либо на статичных заставках, либо в совсем простых и специфичных игрушках.

Просто нет художника, которые бы был мотивирован по указке кодера и по техническому заданию, нарисовать, скажем, пейзаж, принципиально использующий много цветов. Это вопрос времени.
учитывая, что 512-ти цветные демки появились чуть более чем 10 лет назад - видимо ооООоочень большого времени ;)

Вот только это не игры, и их пока нет возможности полноценно запустить на эмуляторе. По крайней мере, я давно не изучал этот вопрос...
похоже очень давно. старые демки с 512/1500 цветов много лет как норм эмулируются GenesisPlusGX или Exodus.
последняя демка от Титанов Overdrive2 - года полтора как без проблем эмулируется BlastEm.
похоже, что оно тебе так надо как зайцу стопсигнал ;)

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #43 : 08 Май 2018, 10:14:41 »
без изощрений SNES умеет 256 цветов, SMD - 60
Однако даже на СНЕС все эти 256 цветов встречаются довольно редко, и то в статичных картинках.
Самые графонистые игры редко когда выжимают over 100 цветов.
Некоторые так и вовсе под 32 цвета бывают.

Тем более там палитра в разных режимах по-разному распространяется на слои. В каких-то режимах 16 цветов на слой. В каких-то вообще 4 цвета.
Всё-тки лимит в 64 КБ VRAM даёт о себе знать. И диззеринги фонов встречаются такие же, как на сеге. Ну а спрайты тож 15-ти цветные, как и на СМД.


Вообще, в погоне за количеством цветов забывают про качество.
И мемас в исполнении Lucas'a вполне справедлив. Арт-исполнение решает, дизайнерский подход.

Оффлайн OmKol

  • Пользователь
  • Сообщений: 4489
  • Пол: Мужской
  • опятьшмап
    • Youtube
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #44 : 08 Май 2018, 12:40:28 »
В каких-то вообще 4 цвета.
И в каких же? То есть режимы с одним из слоёв, где 4 цвета на тайл (в других больше), действительно есть, только этим слоем пишется текст вроде SCORE: 0123450, тогда как на сеге этот же текст рисуется спрайтами либо выделяется в боковую/верхнюю панель.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #45 : 08 Май 2018, 14:43:12 »
И в каких же?
Всякие бывают.
Я чё в качестве пруфов должен всю библиотеку игар на СНЕС перелопатить для тебя?





Всяко бывает.


тогда как на сеге этот же текст рисуется спрайтами

Не всегда.
Если динамично, то да. Типа "Стэйдж Комплит" в контре, или диалоги в эко дельфине.

Но текст можно рендерить и непосредственно на слой.

В общем, к чёрту этот холивар.

Добавлено позже:
И в каких же?

Если чё, по разбору видео-режимов есть википедия.
« Последнее редактирование: 08 Май 2018, 14:49:26 от ALKOSHA »

Оффлайн OmKol

  • Пользователь
  • Сообщений: 4489
  • Пол: Мужской
  • опятьшмап
    • Youtube
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #46 : 08 Май 2018, 15:01:55 »
Но текст можно рендерить и непосредственно на слой.
Большая редкость, так как обычно оба слоя юзаются для крутого фона с параллаксом.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #47 : 08 Май 2018, 15:22:58 »
Большая редкость, так как обычно оба слоя юзаются для крутого фона с параллаксом.

Эмм. Ноуп.
Параллаксом можно скроллить отдельные  ряды, не затрагивая область букав.
Более того, есть случаи, где каким-то хитрым образом набор букавок, находящихся в виде атласа за пределами видимости слоя, умудряются фигачить  в любую область  экрана (видимо через окно, или хз как им удаётся).

Посмотри содержимое слоёв Топ гира 2. Там мало того, что тачка игрока является одним из слоев, ещё и дождь (снег) как отдельный псевдо-слой, ещё и дорога, ещё и фон вдалеке.

К тому же игра ещё и в режиме сплит-скрин работает. И как крутить отдельные участки одного монолитного слоя по всем направлениям, для меня это загадка.

Оффлайн OmKol

  • Пользователь
  • Сообщений: 4489
  • Пол: Мужской
  • опятьшмап
    • Youtube
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #48 : 08 Май 2018, 15:33:31 »
Параллаксом можно скроллить отдельные  ряды, не затрагивая область букав.
Большая редкость, так как куча игр как бы скроллится ещё и по вертикали.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #49 : 08 Май 2018, 15:38:13 »
Большая редкость, так как куча игр как бы скроллится ещё и по вертикали.

Та нет же.
Как и в случае с топ-гиром, там юзается окно. И можно независимо скроллить области экрана по всем направлениям.
Вот как сплит скрин сцаника например. Есть и параллаксы, и по всем направлениям крутятся слои. Но экраны друг от друга независимы.
Я не знаю, как это делается на программном уровне, но примеров уйма, поверь.
Как будет время, заскриню слои в эмуле.

Добавлено позже:
В общем, спрайты на текст юзать расточительно.
У спрайтов жёсткий лимит на отображение в ряд.

Поэтому как раз именно слои и используют для текста.
« Последнее редактирование: 08 Май 2018, 15:47:41 от ALKOSHA »

Оффлайн OmKol

  • Пользователь
  • Сообщений: 4489
  • Пол: Мужской
  • опятьшмап
    • Youtube
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #50 : 08 Май 2018, 16:07:20 »
В общем, спрайты на текст юзать расточительно.
А их берут и тратят. Яркий пример - весь HUD в Sonic The Hedgehog 1 сделан спрайтами, что прекрасно заметно на битве с боссом Spring Yard Zone, где разрушаемый пол тоже сделан спрайтами. Если заскроллить экран, то спрайты пола пропадут из-за спрайт лимита на линию, который тратится и полом, и счётчиком жизней. Но это редкий случай и обычно всё норм.

Кстати, ты упомянул про спрайт лимит на линию, а ведь кстати HUD сеговского и снесовского Mr. Nutz отличаются. Подумай, почему. На первом скрине снес, на втором сега.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #51 : 08 Май 2018, 17:47:57 »
Когда UI простенький, то да, там и спрайтами обходятся. Это я знаю.
Особенно когда персонаж редко оказывается на одном уровне.
Но в менюшках, в катсценах текст всегда на плэйне рендерится.

И да, в некоторых случаях бывает и во время игры.


Добавлено позже:
Вот только для меня непонятно, как независимо позиционируется отдельная область плейна.
Освоить бы этот трюк на SGDK

Добавлено позже:
Вот фиг знает, как они это делают...

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #52 : 08 Май 2018, 21:38:05 »
По топ гиру, думаю, сначала отрисовывается верхняя часть картинки n - строк, потом уже вторая половина. Такой трюк используют многие разработчики. На память приходит Snatcher в сцене диалогов,http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,75088.msg1192705.html#msg1192705, только здесь, видимо, делают скролинг изображения. Алгоритм примерно такой: отрисовываем 120 строк, далее делаем скролинг изображения влево и вниз и дальше продолжаем рисовать.

Battletoads & Double Dragon на nes, но там переключается банк chr. Тоже отрисовывается верхняя половина изображения и во время строчного прерывания меняется chr банк.
По Red Zone: там ведь на обоих планах одинаковый рисунок. Значит просто оба плана выводятся. Один смещен относительно другого.
« Последнее редактирование: 08 Май 2018, 21:47:55 от Марат »

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #53 : 08 Май 2018, 23:19:37 »
Да, я тоже думал на счёт прерывания +  скролла.
Но когда с этим начинаю сам экспериментировать, прога ведёт себя непредсказуемо.

Добавлено позже:
Чёт многовато прокручивать.



Конечно для статичной картинки меню эт не критично. Но к чему такой геморрой, не понимаю.
Неужели нельзя было сразу свопить символы из памяти в нужную позицию?

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #54 : 08 Май 2018, 23:40:50 »
Это же меню ввода имени игрока. Не думаю, что оно используется для отрисовки основного меню. Посмотри, что на плане В, в Window, в спрайтах.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
« Ответ #55 : 08 Май 2018, 23:45:57 »
Эммм...


Добавлено позже:
А, да. Это спрайтовый слой таки.
Сорри. туплю.

Добавлено позже:
Там ещё почему-то импровизированный  силуэт машины решили скрыть чёрным фоном.