Автор Тема: The Guardian Legend: Shadow of Naju  (Прочитано 12841 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн BmpCorp

  • Пользователь
  • Сообщений: 1413
  • Пол: Мужской
  • Серьёзнее не бывает
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 22 Июль 2018, 18:02:55 »


Приветствую, уважаемые форумчане! Давно я не появлялся на Эму-ленде, но мой интерес к эмуляции и ретро-играм совсем не угас. А на днях я исполнил свою детскую мечту, чем и хочу с вами поделиться.

Легенда о Хранителе: Тень Наджу - это моё неофициальное продолжение 8-битной The Guardian Legend, которая тут всем, конечно, известна. Продолжение сделано в духе и по канонам оригинала, однако есть и новые фишки, о которых более подробно я рассказываю в ReadMe (и часть из которых видна на скриншотах).


Игра сделана на Adobe Flash, разрабатывать её я начал ещё в 2010 году, но после 2012 года забросил. Ровно год назад я решил возродить проект и переписал всё с нуля, значительно улучшив графику и оптимизацию, и вот - представляю вам результат трудов. :)
Продолжение имеет три уровня сложности, которые также можно переключать в любое время. На нормальном уровне продолжение сложнее оригинала (ну, как мне кажется).

Более спойлерные скриншоты

Ссылки на скачивание версии 2.1.0:
Windows: Яндекс.Диск     Mega.nz     My-files.ru
Mac (тщательно не тестировалась!): Яндекс.Диск

В версии 2.00 произошли значительные изменения, главные из которых - возможность телепортации, ребаланс основного оружия и пометки на карте.

Приятной игры и привет всем, кто меня здесь ещё помнит! :)
« Последнее редактирование: 09 Ноябрь 2018, 21:35:19 от pedro »

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 8057
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #1 : 22 Июль 2018, 19:21:01 »
Аркадный режим, как и в оригинале, превращающий игру в чистый shoot-em-up;
В оригинале был такой режим?
Продолжение имеет три уровня сложности, которые также можно переключать в любое время. На нормальном уровне продолжение сложнее оригинала.
От сложности концовка зависит?

Оффлайн Cheshire Kotovsky

  • Пользователь
  • Сообщений: 2192
  • Пол: Мужской
  • I dont bite... too hard
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #2 : 22 Июль 2018, 19:24:38 »
Оппа, моя любимая игра на нес. Судя по видео какая то страшная мешанина спрайтов и музыки из других игр, но так и быть скачаю попробую

Оффлайн BmpCorp

  • Пользователь
  • Сообщений: 1413
  • Пол: Мужской
  • Серьёзнее не бывает
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #3 : 22 Июль 2018, 19:24:59 »
В оригинале был такой режим?
Да, надо было ввести в качестве пароля TGL. Информацию об этом дают в самом конце титров. У меня так же. :)

От сложности концовка зависит?
Нет, не зависит.

Оффлайн Cheshire Kotovsky

  • Пользователь
  • Сообщений: 2192
  • Пол: Мужской
  • I dont bite... too hard
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #4 : 22 Июль 2018, 19:25:09 »
В оригинале был такой режим?
введи TGL на экране паролей

Добавлено позже:
как-то так
« Последнее редактирование: 22 Июль 2018, 20:28:46 от Cheshire Kotovsky »

Оффлайн Lin

  • Пользователь
  • Сообщений: 646
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #5 : 22 Июль 2018, 21:30:53 »
Да, надо было ввести в качестве пароля TGL. Информацию об этом дают в самом конце титров. У меня так же. :)
Нет, не зависит.
В японской версии что надо ввести?

Оффлайн BmpCorp

  • Пользователь
  • Сообщений: 1413
  • Пол: Мужской
  • Серьёзнее не бывает
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #6 : 23 Июль 2018, 15:04:22 »
Оппа, моя любимая игра на нес. Судя по видео какая то страшная мешанина спрайтов и музыки из других игр, но так и быть скачаю попробую
В чём именно "страшная мешанина"? Что не сочетается друг с другом?

как-то так
Хм, ну, хотелось бы конечно побольше конструктивной критики, а не того, что в видео, но благодарю за нахождение пары багов. Обновлённая версия в шапке, в ней исправлен баг с отображением полоски жизней босса и ещё один, который ты не заметил.
Темп огня действительно изначально ниже, чем в оригинале. Но вот честно, проблем с истреблением врагов, особенно если применять спец. оружие, по этой причине даже на харде не возникает.

В японской версии что надо ввести?
えいえるじい (6 символов)

Оффлайн Cheshire Kotovsky

  • Пользователь
  • Сообщений: 2192
  • Пол: Мужской
  • I dont bite... too hard
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #7 : 23 Июль 2018, 17:05:21 »
Хм, ну, хотелось бы конечно побольше конструктивной критики, а не того, что в видео, но благодарю за нахождение пары багов. Обновлённая версия в шапке, в ней исправлен баг с отображением полоски жизней босса и ещё один, который ты не заметил.
Темп огня действительно изначально ниже, чем в оригинале. Но вот честно, проблем с истреблением врагов, особенно если применять спец. оружие, по этой причине даже на харде не возникает.
А как же хит детекшн, в некоторых моментах четко видно что пуля пролетает назквозь. Или невидимые блоки. Еще косяк с тем что перс встает по диагонали иногда если во время стрельбы в движении резко остановится.
А насчет низкой скорости стрельбы я по моему в видео все описал. Это исскуственное ограничение игрока. Представь если бы тебе в контре так ограничили) Сделал бы хотя бы возможность мешить по кнопке.
Короче жду обновлений

Оффлайн BmpCorp

  • Пользователь
  • Сообщений: 1413
  • Пол: Мужской
  • Серьёзнее не бывает
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #8 : 23 Июль 2018, 20:43:14 »
А как же хит детекшн, в некоторых моментах четко видно что пуля пролетает назквозь.
Натолкну на мысль. Через эти пульки тоже пуля игрока пролетает насквозь:

В том моменте, когда пуля пролетела через ромб, она просто нанесла ему повреждения и полетела дальше. Видимо, момент касания был только в одном кадре, поэтому и у ромба, и у пули остались хит поинты.

Или невидимые блоки.
Скажем так, просто Мирия "подросла" по вертикали и не пролазит в промежуток высотой в один блок. В игре нет таких комнат, где из-за этого нельзя взять бонус или что-то подобное.

Еще косяк с тем что перс встает по диагонали иногда если во время стрельбы в движении резко остановится.
От стрельбы это не зависит. Думаю, дело в детекте одновременно отжатых клавиш.
Если реально с этим такие проблемы, попробую сделать настройку этого параметра.

А насчет низкой скорости стрельбы я по моему в видео все описал. Это исскуственное ограничение игрока. Представь если бы тебе в контре так ограничили) Сделал бы хотя бы возможность мешить по кнопке.
Почему искусственное? Такое же ограничение, как стрельба одной пулькой в начале игры вместо двух. Не знаю, почему такое внимание этому моменту. К тому же первый апгрейд увеличивает темп больше, чем в полтора раза, так что твоя реакция была для меня странной :)
Добавить возможность мешить несложно, но тогда пропадает смысл в этих апгрейдах вообще (по крайней мере в первой половине игры), и страдает баланс, раз можно выносить врагов в несколько раз быстрее. Серьёзно, почему-то только для тебя это стало проблемой. :) Но так и быть, подумаю над этим, может, тоже в качестве настройки.

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 8057
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #9 : 23 Июль 2018, 21:09:36 »
BmpCorp, подожди пока люди полностью пройдут игру и тогда слушай отзывы. Ничего особо не меняй пока кроме фикса багов.

Оффлайн Cheshire Kotovsky

  • Пользователь
  • Сообщений: 2192
  • Пол: Мужской
  • I dont bite... too hard
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #10 : 23 Июль 2018, 22:57:58 »
BmpCorp, невидимые блоки не критично, пока не задумавыешся что в этой комнате могут быть враги, а вот это уже критично. Подыхать изза того что кто-то там растолстел это слишком)
А про скорость стрельбы просто посмотри вступительный уровень. Это не сложно, это нудно и однообразно. Опять же проведи аналогию с контрой. Дошел ты скажем до первого босса, но стрелять можешь только одной пулькой на экран. Тебе понравится ее отстреливать? Теряется вся динамика. Так же и у тебя. А насчет отсутствия смысла в меше. Ну так в оригинале скорость можно было увеличить до таких масштабов что даже турбо кнопки медленнее стреляли. К тому же в оригинале это балансировали тем что пара таких апгрейдов была в магазине с 3 предметами, т.е. игрок сам решал что ему нужно было. Да и тот апгрейд что я взял по моему все равно медленнее стреляет чем дефолтная стрельба в оригинале.

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5296
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #11 : 24 Июль 2018, 03:18:50 »
Ух ты, ешкин кот, дружище BmpCorp вернулся, да еще и с таким подарком! В детстве The Guardian Legend попадалась, но играл мало, чтобы понять все ее прелести. Прошел ее в 2010 году в отпуске за границей. Не пожалел, что провалялся в кровати за ее прохождением, уникальная игрушка для Nes, прям настолько сильно захватила, что был серьезно огорчен, когда она закончилась. Как хорошо, что есть фаны, которые могут сделать продолжение!

Оффлайн arseniy

  • Пользователь
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #12 : 26 Июль 2018, 11:36:44 »
Т.к. отзывов нет, скопирую свой(игру прошёл на нормале):
Плюсы вобщем-то во всём.
+Гемплей, физика перенесены отлично.
+Супер интересные боссы
+Классные новые локации и загадки
+Всё выглядит классно
+Карта показывает проходы
+Сохранения
+История
+Финальные анимации

Большие минусы
- Бродить огромные расстояния туда сюда. Было бы хорошо, если бы были телепорты между комнатами сохранения.
Маленькие минусы
- Тихий звук удара босса. Иногда не понятно бьёшь его или нет. На последнем боссе я вообще не понимал, где его косячит, а где нет. Не было слышно.
- Возможно имело бы смысл отмечать собираемые вещи и минибоссов на карте. А также взяты они уже или нет. То же самое с магазинами. По той причине, что человек может вернуться к игре через неделю/месяц, и уже не будет помнить, есть там минибосс или нет, есть там что-то в магазине или нет. Ютуберы, например, часто играют определенную игру в определенный день недели.
P.S.

Можно было бы поинтереснее скриншотов прикрепить. То же самое с видео. Можно было бы более интересные моменты взять. Игра очень крутая, но по 2м видео, которые автор сделал(оба неподходящие для промо) может показаться, что это не так. И не вызвать интереса.

P.P.S
Другой человек обращался мне по поводу подсказок. И вот он последнюю подсказку не врубался. А дело в том, что там 3 стрелочки. Может быть убрать и оставить 2, чтобы не сбивало с толку? Там ещё минибосс сбивает с толку. На стриме обратил внимание на то что там минибосс. И можно подумать, что стрелка просто про минибосса говорила.

« Последнее редактирование: 26 Июль 2018, 21:23:17 от arseniy »

Оффлайн BmpCorp

  • Пользователь
  • Сообщений: 1413
  • Пол: Мужской
  • Серьёзнее не бывает
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #13 : 26 Июль 2018, 22:39:03 »
BmpCorp, невидимые блоки не критично, пока не задумавыешся что в этой комнате могут быть враги, а вот это уже критично. Подыхать изза того что кто-то там растолстел это слишком)
Ну, одного раза увидеть, что между двумя соседними блоками не пройти, как бы должно быть достаточно? И да, в игре всё-таки нет таких ситуаций, по крайней мере если сам себе их специально не создашь.

А про скорость стрельбы просто посмотри вступительный уровень. Это не сложно, это нудно и однообразно. Опять же проведи аналогию с контрой. Дошел ты скажем до первого босса, но стрелять можешь только одной пулькой на экран. Тебе понравится ее отстреливать? Теряется вся динамика. Так же и у тебя. А насчет отсутствия смысла в меше. Ну так в оригинале скорость можно было увеличить до таких масштабов что даже турбо кнопки медленнее стреляли. К тому же в оригинале это балансировали тем что пара таких апгрейдов была в магазине с 3 предметами, т.е. игрок сам решал что ему нужно было. Да и тот апгрейд что я взял по моему все равно медленнее стреляет чем дефолтная стрельба в оригинале.
В Контре, если удерживать кнопку стрельбы, как раз одна пулька и полетит, т.к. там как раз задумано, что игрок будет нажимать кнопку повторно. Поэтому сравнивать некорректно. Вот в том же Zanac, например, отсутствие меша и ненамного большая скорость стрельбы ничуть не мешают проходить игру.
Насчёт магазинов в оригинале - ну, я конечно его люблю, но меня как раз всегда удивляло, зачем разработчики сделали выбор купить дерьмовое оружие, обычное сердечко или этот апгрейд. С тем же успехом можно просто обойти апгрейд стороной. В продолжении, кстати, я постарался вложить смысл и в слабые оружия, чтобы в начале игры даже они приносили пользу.

В шапке ссылки на версию 1.03, в которой, скорее всего, исправлена твоя проблема с диагоналями.

Street Fighter, рад тебя видеть! :) Всё ещё помню наши совместные прохождения, но, увы, времени, как и у всех, стало на них не хватать...

arseniy, здравствуй! Спасибо за отзыв, хотя кажется мне, что ты меня перехвалил :) Минусы, безусловно, есть, но кое-что можно исправить.

- Бродить огромные расстояния туда сюда. Было бы хорошо, если бы были телепорты между комнатами сохранения.
Эх, подозревал, что за это меня наругают :) Но потом засёк время - даже самый долгий путь, между секциями 7-й зоны, занимал не более 5 минут. Но совет с комнатами сохранения дельный.

- Тихий звук удара босса. Иногда не понятно бьёшь его или нет. На последнем боссе я вообще не понимал, где его косячит, а где нет. Не было слышно.
Странно, вроде не жаловались... я его делал потише, когда не было ограничения на количество одновременно проигрываемых одинаковых звуков, а было только общее ограничение. Я это исправлю.

- Возможно имело бы смысл отмечать собираемые вещи и минибоссов на карте. А также взяты они уже или нет. То же самое с магазинами. По той причине, что человек может вернуться к игре через неделю/месяц, и уже не будет помнить, есть там минибосс или нет, есть там что-то в магазине или нет. Ютуберы, например, часто играют определенную игру в определенный день недели.
Думал над этим, но пока не решил, как это будет реализовано. Со временем, думаю, что это в игре появится.

Можно было бы поинтереснее скриншотов прикрепить. То же самое с видео. Можно было бы более интересные моменты взять. Игра очень крутая, но по 2м видео, которые автор сделал(оба неподходящие для промо) может показаться, что это не так. И не вызвать интереса.
Ну, я не рекламщик, это да) Хотя первое видео - полёт в одном из самых насыщенных коридоров, что ещё можно поинтереснее придумать (и не наспойлерить), я не знаю :)

Другой человек обращался мне по поводу подсказок. И вот он последнюю подсказку не врубался. А дело в том, что там 3 стрелочки. Может быть убрать и оставить 2, чтобы не сбивало с толку? Там ещё минибосс сбивает с толку. На стриме обратил внимание на то что там минибосс. И можно подумать, что стрелка просто про минибосса говорила.
Я предполагал, что с последней печатью могут быть проблемы, но к моему удивлению все, кому я давал тестировать игру, сумели решить загадку :)
На самом деле там 4 стрелки. Но, кажется, я знаю простое решение. Пока не буду писать больше, чтоб не спойлерить.

Оффлайн arseniy

  • Пользователь
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #14 : 27 Июль 2018, 01:13:09 »
Насчёт магазинов в оригинале - ну, я конечно его люблю, но меня как раз всегда удивляло, зачем разработчики сделали выбор купить дерьмовое оружие, обычное сердечко или этот апгрейд. С тем же успехом можно просто обойти апгрейд стороной. В продолжении, кстати, я постарался вложить смысл и в слабые оружия, чтобы в начале игры даже они приносили пользу.

Тут же как минимум 1н такой магз есть, где нафиг не нужное ХП, или скорострельность на выбор, и ещё что-то, не помню что.

Оффлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5077
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #15 : 27 Июль 2018, 05:13:09 »
Поиграл немного, потом в оригинал (вижу впервые). Очень похоже скопировано, для продолжения это странно. Если захотите свернуть с пути полного копирования включая недостатки (за карту уже взялись), то вот несколько улучшений:
* Удержание направления стрельбы (стрейф/стрельба боком). В оригинале его нет только из-за ограничений на количество кнопок.
* Стрельба из под ног (вниз). Этот нежно перенесённый косяк не нужен. Добавить также отображение оружия, а то получается стрельба из живота.
* Коллизии персонажа на земле. Не знаю почему вы не хотите исправить полноту героини, но фиговые коллизии в оригинале появились не от хорошей жизни.

Теперь общее:
* Фильтр сглаживающий пиксели ужасен. Надеюсь это не графика перерисована и можно будет отключить, добавив опцию. Сюда же: pixel perfect и ровные одинакового размера пиксели, что не могут осилить 99% создателей индюшатины.
* Диалог загрузки/сохранения портит целостность интерфейса, нужно отображать доступные файлы из текущей папки (например). Если это возможно во Flash. Думал что сохранение будет само по кнопке стрельбы, оказалось имелась в виду кнопка выстрела специального оружия.
* Кнопками клавиатуры нельзя работать с Меню, Настройки, Загрузки, Выход.

Баги:
* Сброс пунктов настроек, например был выставлен Полный экран, а после отображался В окне, хотя игра всё ещё на полный экран. Кажется после смерти.
* Пули не летят у улучшенного основного оружия, если стрелять по вертикали, стоя рядом со стеной.

Ну и выбор Flash неудачен, хоть и понятно, что проект давно начинался.

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5296
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #16 : 27 Июль 2018, 10:46:55 »
Цитата
Street Fighter, рад тебя видеть! :) Всё ещё помню наши совместные прохождения, но, увы, времени, как и у всех, стало на них не хватать...
Да тоже, сейчас со временем напряжёнка. Было время, конечно, прекрасное  в некачественных прохах. Уже не ожидал тебя увидеть, сразу ностальгия тёплая проскользнула. Надеюсь изредка хоть будешь появляться, удачи тебе с проектом :thumbup:!

Оффлайн arseniy

  • Пользователь
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #17 : 27 Июль 2018, 11:47:08 »
Поиграл немного, потом в оригинал (вижу впервые). Очень похоже скопировано, для продолжения это странно. Если захотите свернуть с пути полного копирования включая недостатки (за карту уже взялись), то вот несколько улучшений:
* Удержание направления стрельбы (стрейф/стрельба боком). В оригинале его нет только из-за ограничений на количество кнопок.
* Стрельба из под ног (вниз). Этот нежно перенесённый косяк не нужен. Добавить также отображение оружия, а то получается стрельба из живота.

Ценители оригинала с вами не согласятся. Да и гемплей это не то что не портит, а то что - он и в оригинале отличный. Это отмечают даже те, кто впервые играл в игру недавно. При чём не олдфаги какие-нибудь, а даже молодёжь. Здесь этот классный и оригинальный гемплей сохранён и вокруг него выстроены новые штуки.

* Пули не летят у улучшенного основного оружия, если стрелять по вертикали, стоя рядом со стеной.

Потому что об стену цепляются.

Оффлайн Cheshire Kotovsky

  • Пользователь
  • Сообщений: 2192
  • Пол: Мужской
  • I dont bite... too hard
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #18 : 27 Июль 2018, 12:49:29 »
Sharpnull, стрейфа в оригинале не было потому что он не нужен) его могли бы запросто прикрутить на просто зажатие кнопки выстрела)
стрельба из под ног это мелочи. а вот насчет коллизий уже разговор был, читай выше, автор не видит в этом проблемы) насчет сброса некоторых настроек я в своем видео выше тоже указывал.

Оффлайн arseniy

  • Пользователь
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #19 : 27 Июль 2018, 14:30:52 »
Не знаю какой громкости нужны файлы. Надеюсь сможешь сделать тише громче, как нужно. Это звук удара босса с небольшим усилением "яркости".
И второй вариант - стерео звук.
Может пригодится.

И ещё по поводу концовки. Глаза(и брови наверное вместе с ними) у Мирии, кажется, надо немного вправо сдвинуть. А то выглядит, что они глубоко засажены.
Я конкретно про эту картинку. А не про другую, которая была в обычной концовке.
« Последнее редактирование: 27 Июль 2018, 14:43:56 от arseniy »

Оффлайн BmpCorp

  • Пользователь
  • Сообщений: 1413
  • Пол: Мужской
  • Серьёзнее не бывает
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #20 : 28 Июль 2018, 00:04:18 »
* Коллизии персонажа на земле. Не знаю почему вы не хотите исправить полноту героини, но фиговые коллизии в оригинале появились не от хорошей жизни.
Так ли это всё-таки важно? Повторюсь, в игре не встречаются ситуации, когда это чем-то грозит игроку.

* Фильтр сглаживающий пиксели ужасен. Надеюсь это не графика перерисована и можно будет отключить, добавив опцию. Сюда же: pixel perfect и ровные одинакового размера пиксели, что не могут осилить 99% создателей индюшатины.
К вашему сожалению, тут ничего не поменяется. Если вы про фильтр, растягивающий графику с 800х600 на полный экран, то это фильтр для растровой графики Flash, его не изменить, максимум, что можно сделать - это пункт "качество" в настройках. Хотя не знаю, почему он ужасен. Если про то, как растянуты сами спрайты, то опять же - почему ужасен?

* Диалог загрузки/сохранения портит целостность интерфейса, нужно отображать доступные файлы из текущей папки (например). Если это возможно во Flash.
Это ограничение Flash. Есть ещё один способ сохранять данные (без диалоговых окон), но при нём есть риск, что они будут очищены каким-нибудь CCleaner, поэтому я выбрал такой вариант.

Думал что сохранение будет само по кнопке стрельбы, оказалось имелась в виду кнопка выстрела специального оружия.
С этим я планирую кое-что сделать в будущей версии, чтобы было проще и понятнее.

* Сброс пунктов настроек, например был выставлен Полный экран, а после отображался В окне, хотя игра всё ещё на полный экран. Кажется после смерти.
Скорее всего не после смерти, а просто при входе в меню настроек. Это такой полу-баг самого Flash, связанный с определением полноэкранного режима на некоторых системах. Не буду обещать, что смогу это исправить.

По остальному arseniy отписался.

Ну и выбор Flash неудачен, хоть и понятно, что проект давно начинался.
Именно так. Не буду расписывать, скажу только - если бы не Flash, то продолжения я бы не сделал.

И ещё по поводу концовки. Глаза(и брови наверное вместе с ними) у Мирии, кажется, надо немного вправо сдвинуть. А то выглядит, что они глубоко засажены.
Скорее, это моя перерисовка оригинального спрайта, в котором глаза смотрят в другую сторону...

В целом, я набрал достаточно отзывов для составления списка будущих изменений. Что могу сказать сразу - долгих хождений по лабиринту можно будет избежать с помощью телепортации, а ещё - радуйся, Cheshire Kotovsky, :) - я решил-таки увеличить скорость стрельбы на первых уровнях прокачки основного оружия. С соответствующим изменением баланса, разумеется. Со временем выложу обновление.

Оффлайн Skay

  • Пользователь
  • Сообщений: 4120
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #21 : 28 Июль 2018, 14:40:07 »


Оффлайн arseniy

  • Пользователь
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #22 : 28 Июль 2018, 19:06:48 »

Вопрос в том, чтоб героиня останавливалась по диагонали. В игре это как раз очень хорошо сделано. Т.к. там диагональная стрельба на месте иногда очень нужна. Если делать, что диагональ = одновременное нажатие/отжатие двух кнопок, то большинство человек просто физически не сможет отжимать клавиши одновременно, чтобы остановиться по диагонали. Для этого и нужна задержка. Человек отжал вверх+вправо не одновременно, но очень близко по времени. И игра это оставила, как диагональ.

Оффлайн Skay

  • Пользователь
  • Сообщений: 4120
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #23 : 29 Июль 2018, 12:22:05 »
arseniy, да даже если не одновременно. Оч грубо говоря: Up.KeyDown Right.KeyDown Right.KeyUp Up.KeyUp или Right.KeyDown Up.KeyDown Up.KeyUp Right.KeyUp - где ты тут видишь одновременно (тайминги между UP считать лучше конечно чтоб поотзывчевее было)?  а повороты "на ходу" - если Up не произошло через N-время отрабатывать.
Там же всё просто. чё тут городить велосипеды, специально же на нажатие кнопки 2 события.

Оффлайн arseniy

  • Пользователь
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #24 : 29 Июль 2018, 14:21:42 »
arseniy, да даже если не одновременно. Оч грубо говоря: Up.KeyDown Right.KeyDown Right.KeyUp Up.KeyUp или Right.KeyDown Up.KeyDown Up.KeyUp Right.KeyUp - где ты тут видишь одновременно (тайминги между UP считать лучше конечно чтоб поотзывчевее было)?  а повороты "на ходу" - если Up не произошло через N-время отрабатывать.
Там же всё просто. чё тут городить велосипеды, специально же на нажатие кнопки 2 события.
Ты отжал кнопку Up на милисекунду раньше, чем Right, и получил Right. А тебе надо по диагонали Up+Right остановиться. Поэтому нужно добавлять дополнительный алгоритм. Он будет оставлять Up+Right в пределах указанного интервала времени.

Если есть желание, можно сравнить с оригиналом на NES эмуле. Как часто она на клаве будет останавливаться не_по_диагонали, когда вроде одновременно отжимаешь клавиши по диагонали? У меня довольно часто. (при том, что там, я так понимаю, всё равно есть этот эффект задержки в пределах 1го кадра из расчёта на 60 кадров в сек, или 50, если PAL)  Поэтому фича в Shadow of Naju очень удобная.
« Последнее редактирование: 29 Июль 2018, 14:48:37 от arseniy »

Оффлайн AjaxVS

  • Пользователь
  • Сообщений: 305
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #25 : 29 Июль 2018, 16:32:01 »
Прикольно, молоток.

Цитата
Игра сделана на Adobe Flash
На каком-нибудь newgrounds выкладывал (онлайн веб-версию, без exe)?

Цитата
постарайтесь не стереть расширение tgl (средства Adobe Flash не позволяют реализовать более совершенную систему «защиты от дурака»).
Ну предупредить юзера можно, что уж вы совсем мой любимый флеш загнобили.

Но лучше не делать строгую привязку к расширениям, убрать FileFilter. А в идеале вообще скомпилить игру с AIR и работать с файлами напрямую.

Еще зря геймплей к fps привязал, без deltaTime - в фуллскрине замедление заметно - но это, надеюсь, теперь и сам понимаешь :)

Оффлайн BmpCorp

  • Пользователь
  • Сообщений: 1413
  • Пол: Мужской
  • Серьёзнее не бывает
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #26 : 29 Июль 2018, 20:16:20 »
Стоп! как так то? в венде на каждую кнопку есть  события же. KeyUp и keyDown,  одно нажатие кнопки это 2 события как раз Down + Up, если что то между ними нажималось, то будет обрабатываться как сочетания. Так что вполне себе можно детектить диагонали. Только хз, умеет ли это флэш.
arseniy, да даже если не одновременно. Оч грубо говоря: Up.KeyDown Right.KeyDown Right.KeyUp Up.KeyUp или Right.KeyDown Up.KeyDown Up.KeyUp Right.KeyUp - где ты тут видишь одновременно (тайминги между UP считать лучше конечно чтоб поотзывчевее было)?  а повороты "на ходу" - если Up не произошло через N-время отрабатывать.
Там же всё просто. чё тут городить велосипеды, специально же на нажатие кнопки 2 события.
Ну вот собственно ты к этому велосипеду и пришёл. В общем, arseniy всё выше объяснил. При обработке событий вообще не бывает настоящей "одновременности".

На каком-нибудь newgrounds выкладывал (онлайн веб-версию, без exe)?
Нет, у меня просто exe ещё немного подработанный. В частности, Esc не выкидывает с полного экрана, и поэтому можно назначить на него, скажем, открытие карты. Плюс лишние менюшки вырезаны.
В целом, все эти изменения погоды не делает, со временем я думал как раз там тоже опубликоваться :)

По техническим особенностям Флеша позже отпишусь. Разве что...
Еще зря геймплей к fps привязал, без deltaTime - в фуллскрине замедление заметно - но это, надеюсь, теперь и сам понимаешь :)
Вот уж не знаю. Первые версии были реализованы через таймер, и они реально тормозили. С переходом на глобальный ENTER_FRAME всё стало просто летать относительно прошлых версий. В фулскрине замедление заметно на достаточно слабых машинах, или ещё может быть, когда в винде включен план электропитания "Экономия энергии". Кроме некоторых перегруженных моментов типа взрыва финального босса, там фпс проседает, но не мешает :)

Оффлайн Skay

  • Пользователь
  • Сообщений: 4120
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #27 : 29 Июль 2018, 22:47:02 »
Ну вот собственно ты к этому велосипеду и пришёл. В общем, arseniy всё выше объяснил. При обработке событий вообще не бывает настоящей "одновременности".
мой велосипед велосипедестее )) (ну по крайней мере он правильнее и лучше отрабатывал бы, имхо. Но я опять же не знаю можно ли это как то флэше обрабатывать). Там же если клавиши именно зажаты, будет постонно KeyDown слаться. т.е. четко будет видно где имеено удержание а где нет.
ну как хотите. :)  :neznayu:

Оффлайн arseniy

  • Пользователь
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #28 : 30 Июль 2018, 11:25:25 »
мой велосипед велосипедестее )) (ну по крайней мере он правильнее и лучше отрабатывал бы, имхо. Но я опять же не знаю можно ли это как то флэше обрабатывать). Там же если клавиши именно зажаты, будет постонно KeyDown слаться. т.е. четко будет видно где имеено удержание а где нет.
ну как хотите. :)  :neznayu:

Включи оригинал на NES эмуле и попробуй останавливаться по диагонали с клавиатуры. И речь не о зажатых клавишах, а об отжатых. И об остановке по диагонали. Вопрос именно в остановке по диагонали. А обрабатывается во флэше именно стандартно KeyDown KeyUp.

Оффлайн Cheshire Kotovsky

  • Пользователь
  • Сообщений: 2192
  • Пол: Мужской
  • I dont bite... too hard
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
The Guardian Legend: Shadow of Naju
« Ответ #29 : 30 Июль 2018, 12:02:13 »
arseniy, в оригинале на клаве такого косяка нет, пройдено и перепройдено десятки раз