Опишу свои впечатление от игры "Sonic CD". Писал не конкретно для форума, а вообще. Там спойлеры, сразу предупреждаю
=====
Поиграл, как следует, в "Sonic CD" (или "Sonic the hedgehog CD"). Давно, очень давно я не играл в классику (двухмерную) "Соника". Эта игра была в своё время выпущена для "Sega CD" ("Sega Mega CD") - дополнения к "Sega Mega Drive/Genesis", позволявшее запускать игры с дисков. В те времена, когда мы активно играли в "Сегу" на самой приставке, я слышал об этом дополнении и хотел его заполучить, но оно у нас так никогда не появилось, как, впрочем, и у моих друзей. Вживую, кажется, я никогда его не видел.
Изначально планировалось, что на "Sega CD" будет выпущена улучшенная версия "Sonic" или "Sonic 2" (к тому времени в свет вышли первые две части), однако затем руководство компании решило, что для приложения должна быть издана новая игра (она же стала и единственной про Соника, выпущенной для CD-приложения).
Я уже знал, что эту игру разрабатывали люди, которые не имели отношения к созданию второй части и не ориентировались на нее. И в игре это становится заметно буквально сразу же, как начинается игровой процесс, а то и раньше. Отсутствует Тейлз, появившийся в "Соник-2", нет спиндэша, также введенного во второй части, нет возможности превращаться в СуперСоника. Да и сам Соник выглядит так, как в первой части, и причина проста - большинство спрайтов для "Sonic CD" были взяты именно оттуда.
По сути, "Sonic CD" - это альтернативная версия "Соник-2". Я имею в виду, что де-факто создатели этой игры представили нам свою версию продолжения первой части. Без Тейлза, с заменой изумрудов хаоса на камни времени (то есть, здесь изумруды хаоса не являлись чем-то неизменным для серии), без спиндэша и СуперСоника. Если брать дальнейшее развитие серии (как минимум, в 2D), то ясно, что оно пошло по тому пути, который был задан "Sonic 2", а "Sonic CD" так и остался стоять особняком.
В целом игра довольно простоватая, как по мне. Действительно весьма похожая на несколько улучшенную версию первого "Соника". Уровни несложные, с большинством боссов особых проблем нет. Конечно, я играл, используя сохранения, но думаю, если бы их не было, то я смог бы достаточно быстро развить (или вернуть, ведь когда-то я в классику "Соника" наигрался до упора. Правда, делал это на джойстике/геймпаде, а не клавиатуре, как сейчас) сноровку и пройти без сохранений. Оценить красочность игры мне трудно, для этого нужно воспринимать ее тем взглядом, какой был бы у меня в 1993 году, когда она вышла. Ну или примерно тогда же. Думаю, для своего времени у нее были отличные графика и динамика. Правда, вряд ли в реализации "Sonic CD" использована хотя бы половина возможностей, которые давало приложение с дисками. Мне так кажется, хотя я, конечно, точно не знаю.
А теперь очень важно сказать, что написанное в предыдущем абзаце о сложности игры и особенностях ее геймплея верно только в том случае, если проходить ее линейно. Но в таком случае невозможно увидеть "хорошую" концовку, а заодно и многие важные элементы дизайна и саундтрека. Дело в том, что в "Sonic CD" использована идея, которая задумывалась (в каком именно виде - не знаю, но, как я понимаю, в похожем, а, может, и точно таком же) для "Соник-2", но не была там применена. Состоит она в том, что в любом уровне (а, вернее, в первых двух частях каждой зоны. Любая зона состоит из трех частей) Соник может путешествовать во времени. Он может отправиться в прошлое или будущее после того, как коснется указателя с соответствующей надписью. При этом для того, чтобы переместиться во времени, необходимо разогнаться до максимальной скорости и непрерывно поддерживать ее некоторое фиксированное время, что далеко не всегда легко сделать, особенно, на более поздних уровнях. Так вот, Соник перемещается в прошлое и будущее (если из прошлого отправиться в будущее или из будущее в прошлого, то попадаешь в настоящее время). Но и это еще не все. У будущего есть две версии: условно "плохая" и "хорошая". В "плохую" попадаешь изначально, а для того, чтобы оказаться в "хорошей", нужно отправиться в прошлое, найти там машину, создающую роботов (а найти не совсем просто), и уничтожить ее (также в прошлом можно найти проектор, формирующий голограмму, на которой МеталСоник мучает зверей. Если разбить проектор, животные появятся в прошлом, настоящем и "плохом" будущем. В "хорошем" они есть всегда. Честно говоря, вот этот момент я совсем не понял. Почему проектор так влияет? И при чем тут вообще голограмма, почему она прошлом? Не знаю). Уровни во всех четырех вариантах времени отличаются дизайном и саундтреком (с музыкой есть одно исключение), а также определенными деталями, касающимися расположения объектов. То есть, по сути, разработчики создавали четыре версии первой и второй частей каждого уровня! И надо сказать, что "хорошее" будущее дизайном и музыкой весьма сильно отличается от "плохого", сразу становится очевидно, что оно "хорошее". Кроме того, в "хорошем" будущем нет врагов, только отдельные препятствия, да и их количество уменьшено по сравнению с прошлым, настоящим и "плохим" будущим.
Отдельно отмечу, что третья часть каждого уровня - это встреча с боссом, и она всегда проходит в будущем. Если хотя бы в одной из двух предыдущих частей этого уровня вы не изменили будущее на "хорошее", то с боссом вы столкнетесь в "плохом".
Вот этот момент с перемещениями во времени и заставил меня поиграть в "Sonic CD", ибо идея показалась мне очень интересно. И скажу, что реализация мне понравилась. А для своего времени, думаю, это было вообще супер. Попадись мне эта игра в середине 90-х, я, скорее всего, обожал бы ее. Наличие возможности путешествовать во времени и менять будущее делает "Sonic CD" очень реиграбельным, ведь игроку наверняка хочется увидеть все уровни в прошлом и оба варианта будущего.
Существует альтернативная возможность добраться до "хорошей" концовки - для этого необходимо в специальных уровнях (спешл стэйджах, как мы всегда называли их в моем детстве, не переводя название) собрать семь камней времени (по сути, тех же изумрудов хаоса, что обычно присутствуют в серии игр о Сонике). Но это сделать тоже очень непросто. В специальный уровень можно попасть лишь в конце первой и второй частей каждого уровня (для этого необходимо добраться до финиша, имея с собой, как минимум, 50 колец), а сами специальные уровни, как по мне, очень тяжелые. Мне тут помогло сохранение. Во-первых, я сохранялся так, чтобы не потерять кольца и добраться до финиша с нужным количеством. Во-вторых, в самих специальных уровнях я сохранялся до тех пор, пока не получу камень времени (все время хочу написать "изумруд"). Разумеется, таким образом я развил максимальную сноровку. А без сохранений было бы ооооочень трудно.
Если собрать все камни времени, будущее в любом уровне автоматически становится "хорошим".
Для того, чтобы концовка игры была "хорошей", необходимо либо во всех частях всех уровней создать "хорошее" будущее, либо собрать все камни времени. Я добился хорошей концовки, собрав камни (сначала я просто прошел игру, посмотрев "плохую" концовку, затем прошел, собрав камни), а затем, используя чит на для выбора уровней (он позволяет сыграть в любой части любого уровня, выбрав при этом еще и любое время), внимательно сравнил настоящее, прошлое и два варианта будущего в разных уровнях.
Подводя итог, скажу, что для своего времени игра "Sonic CD" была, думается, очень классной, а идея с перемещениями во времени привнесла и в ее содержание, и в геймплей что-то весьма необычное и сделало очень классной. Жаль только, что, подозреваю, очень многие потенциальные поклонники так и не познакомились с ней в те времена, ибо, думается, приложение "Sega CD" было у меньшинства игроков, а уж в бывшем СССР, подозреваю, с ним вообще немногие познакомились. Хотя точных данных у меня по этому поводу нет.
Ну а я впервые за очень долгое время серьезно поиграл в сониковскую классику и оживил свои навыки, хе-хе
P.S. Да, не стоит забывать также, что именно в "Sonic CD" впервые появились такие важные для всей серии персонажи, как МеталСоник (не путать с МехаСоником) и Эми Роуз.