Прекрасная тема, чтобы сделать свой последний пост на этом форуме. Не могу просто так обойти ее стороной. Внимание: будет очень много букв и лирических отступлений. Возможно, это даже самый большой пост на форуме. А вообще, я старался. Надеюсь, кто-то оценит. Многие, конечно, будут крутить пальцем у виска, но какое мне до этого должно быть дело. Ведь мне тоже нередко хочется сделать этот жест, когда я читаю очередной пост о видеоиграх,... и не только. Но это уже к делу не относится. Всем кому интересно, добро пожаловать под спойлер.
Моя первая встреча с этой консолью сама по себе не особо примечательна. Просто где-то в конце 2000-го, у одного хорошего товарища я впервые познакомился с этой великой консолью, которая, скорее всего, так и навсегда останется самой любимой. На ней мои самые дорогие моему сердцу игры и просто первый непередаваемый опыт, преобразивший мои представления о видеоиграх.
В определенном смысле, было даже лучше, что я вот так присоединился к семье Playstation уже в конце ее цикла, потому что первыми я увидел одни из самых лучших проектов, которые были на этой консоли, а не те, еще неумелые, опыты ее первых лет. Тогда это были замечательный Spyro 3: Year of the Dragon, пусть не выдающийся, но не плохой и красивый платформер Bugs Bunny: Lost in Time, было, конечно, что-то ещё, чего я просто не помню. Но все это не важно, потому что самым главным и полнейшим отвалом башки был Tekken 3.
Она поражала буквально всем: как геймплеем, так и технологиями, но лично для меня, самыми главными элементами, что к ней привлекали, были почти безукоризненные стиль и вкус.
Просто смотреть эти роскошно поставленные ролики и слушать эту великолепную музыку было особым удовольствием самим по себе (А за часть треков в ней, а также и в последующих частях, кстати, отвечал будущий композитор серии Nier, - Кейчи Окабе). Да даже простые менюшки, звуки и шрифты в ней были примером эстетики и хорошего дизайна.
Вторая часть, с которой я ознакомился заметно позже, несмотря на более простой геймплей, в плане стилистики, атмосферы и музыки не уступала третьей части, а порой даже превосходила её. Провел за ней, наверное, не меньше часов, чем за третьей, не смотря на ее простоту в сравнение с Теккеном 3. Мне нравится эта серия до сих пор, но несмотря на все геймплейные улучшения, с каждой новой частью серия все теряла всю ту атмосферу и стилистику второй и третьей частей. Очень хотелось бы, чтобы в будущем Теккен вернулся ближе к своим истокам, хотя это едва ли случится, но мечтать, как говорится, не вредно.
Собственно, на самом деле, мне хочется в первую очередь высказаться именно о самой консоли и той эпохе, о том, как мы многие из нас тогда воспринимали игры, и, естественно, о своих впечатлениях.
То время было важно тем, что индустрия была уже не маленькой, но и не настолько большой, чтобы установились жесткие правила, которым надо было следовать, чтобы выпустить и продать свою игру.
Поэтому тогда разработчики больше экспериментировали, рисковали. Абсолютно новые 3Д-технологии и появление новых обьемных CD-носителей подстегивали фантазию разработчиков и давали массу новых возможностей. Переход в уже вполне полноценное для того времени 3Д дал заиграть и старым жанрам совершенно новыми красками. До PS One я практически терпеть не мог гонки, не считая Road Rash 3, и то он мне больше нравился, потому что там были мотоциклы и можно было смачно метелить противников цепью и дубиной. Но с приходом Gran Turismo 2 все кардинально изменилось, - именно со второй части я познакомился с этой выдающейся серией и трехмерными гонками в принципе. Сколько часов в ней было проведено, и она тоже была невероятно стильной и обладала шикарным саундтреком. А это вступительное интро, наверняка, многие либо не забывают до сих пор, либо при напоминании сразу восстанавливают его в памяти. Кадзунори Ямаути с командой вообще всегда создавал и создает больше, чем обычные покатушки. Gran Turismo - это уникальный опыт погружения в удивительный мир автогонок без необходимости идти на автобан или становиться профессиональным пилотом, да и просто моя самая любимая гоночная серия до сих пор, и ничто не может ее заменить для меня.
Тогда не было четкого разделения на консольные и компьютерные жанров, и издатели давали зеленый свет на консолях играм почти любых жанров. Именно на PS One, а не на ПК я заигрывался в Command & Conquer'ы, Warcraft 2 и Сivilization 2 и полюбил стратегии.
И меня совершенно не волновало превосходство мыши над геймпадом в этом жанре, я об этом не задумывался, так же, как и о фреймрейте с разрешением, сглаживанием и прочей фигней. Я просто играл и получал огромное удовольствие, думаю, так же, как и многие другие.
Теперь, когда жанры стали разделять между платформами, стратегии почти вымерли, так же, как и квесты, которые так же свободно выходили на PS One, например, те же игры отличнейшей серии Broken Sword.
Так же скоро почти канул в лету тогда еще преимущественно консольный и безумно любимый мной жанр TRPG, который тогда уверенно держали на плаву японские студии (они вообще тогда много чего на плаву держали). В первую очередь, конечно, это моя любимейшая Square. Они вообще были лучшими в те годы... лучшими в мире. Но о JRPG и Финалках скажу потом. Благодаря усилиям этих кудесников вышли два главных и непревзойденных шедевра жанра TRPG (не думаю, что кто-то, например, разработчики Fire Emblem, сделали что-то лучше) - Final Fantasy Tactics и Front Mission 3. Это игры с потрясающей глубиной, как геймплейной, так и сюжетной, - это прекрасно написанные и рассказанные истории в проработанных вселенных, со множеством интереснейших и живых персонажей. О музыке и арт-дизайне даже говорить не приходится. Даже сейчас в свои нелучшие времена в художественном плане со Square мало кто может сравняться. Не могу также не вспомнить великолепную Vanguard Bandits, созданную Human Entertainment и замечательно переведенную Working Designs. Были и другие отличные игры этого жанра, такие как Vandal Hearts 1-2, Saiyuki: Journey West и другие, с которыми мне еще самому возможно предстоит ознакомиться.
Собственно, к наследию Square я впервые прикоснулся , наверное, где-то в середине 2002-го года, когда консоль у меня была уже около полугода. Первой была Final Fantasy 9. Эта игра незаметно перевернула мой мир. Теперь с высоты лет я понимаю, что вот в этот момент, тогда еще не полностью это осознавая, я поставил для себя видеоигры выше, чем кино и литературу. А читать, надо сказать, я любил уже с детства, и наверное, всегда буду любить книги больше, чем кино. Всегда находил даже самые расхваленные за свою глубину и интеллектуальность фильмы гораздо более поверхностными, чем даже просто очень талантливые книги. Видимо, потому что даже за три часа невозможно рассказать действительно выдающуюся историю, которая полностью погружает зрителя в себя. А у сериалов, в свою очередь, масса собственных издержек, которые также не дают им быть лучше литературы.
Но вернусь к Последней Фантазии за номером IX.В этот удивительный и прекрасный мир я окунулся с головой, радовался и грустил вместе с этими человечными и трогательными персонажами, неотрывно следил за каждым поворотом сюжета, безумно хотел узнать, чем же она закончится. И эту историю делает выдающейся и прекрасной не какая-то безумная мудреность и закрученность (хотя в ней немало по-настоящему умных и глубоких моментов, над которыми можно задуматься, - это намного больше, чем красивая сказка), - просто она так мастерски подана в формате видеоигры, как просто невозможно было бы сделать в кино или литературе. Для этого творцы из Square максимально талантливо совместили в FF9 и других своих лучших произведениях (иначе я не могу их называть) средства как кино, так и литературы, вместе со всеми возможностями, которые дает только интерактивный формат видеоигры.
После ФФ9, если бы она не была сиквелом, или если бы у меня не было возможности найти предыдущих частей в своей милой глуши, я бы просто какое-то время находился в легкой, но безобидной и безвредной депрессии, просто потому что почти все другие игры после нее казались полной хренотой. Но ФФ8 и ФФ7, к счастью, были для меня доступны. Я еще и друзей своих сумел подсадить на игры Square. Если бы не я, они бы, вероятнее всего, как и почти все остальные в близком окружении играли бы только в КС, НФС, Фифу, Дальнобойщиков, ГТА и прочие популярные продукты игропрома, о которых было известно каждому Васе в любом подьезде страны, если он умел запускать игры на своем ПК. А тогда ПК уже начал активно вытеснять консоли на российском рынке. ПС1 уже мало у кого была на тот момент, либо те, у кого она была, уже наигрались в ее самые популярные хиты вроде Резидентов, Сайлент Хилла и Теккенов и перешли на ПК. Так что у меня есть, как минимум, один хороший повод, за который стоит собой гордиться. Он, конечно, не один, есть и другие, но это к данной истории не относится.
ФФ7 и 8, в частности, поразили меня почти не меньше, чем более поздняя ФФ9. Если ФФ7 устарела только технологически, а в остальном, была почти так же во всем великолепна, и при этом была совсем непохожей на ФФ9, то ФФ8, при тех же условиях, технологически от девятой почти не отставала и к тому же была выполнена в максимально реалистичном стиле и обладала сеттингом, очень похожим на наш современный мир, но с фэнтезийно-фантастическими аттрибутами, который, кажется, никакие другие разработчики вообще больше нигде не использовали, кроме самих Square через много лет в ФФ15.
В плане же кинематографичности выступить на равных с ФФ8 тогда могла (хотя и сейчас мало кто может выступать с ней на равных) лишь одна игра, о которой я расскажу ближе к концу всей этой уже затянувшейся тирады (хотя многие, наверное, уже поняли какую игру я имею в виду). Потрясающее интро ФФ8, как и ее концовку, по моему нескромному мнению, можно использовать как образец эталонных режиссуры и монтажа в пособиях для кинематографистов.
Я до сих пор не могу выбрать, какая Финалка для меня любимее - 8-я или 9-я. Они слишком разные и, каждая по-своему одинаково дорога для меня. Но по поводу чего в отношении всех трех частей с ПС1(и не только этих частей) у меня сомнений вовсе нет, так это в магических саундтреках гениального Нобуо Уематсу, многие композиции которого навсегда поселились в моем плейлисте и я всегда к ним возвращаюсь в разные моменты своей жизни. Что касается сюжетов 7-й и 8-й Фантазий, то их ведущим сценаристом был новый для Square человек, с приходом которого серия совершила невероятный рывок вперед. Почти игры серии, над которыми он работал, либо оказывались безусловными шедеврами, либо потенциальными. Лично я считаю этого автора вторым лучшим сценаристом, ...нет, вторым лучшим писателем в игровой индустрии. По иронии судьбы его фамилия отличается от фамилии игрового писателя, которого я считаю первым лучшим, всего лишь на одну букву. Зовут этого прекрасного человека Кадзусиге Нодзима. Его сценарии отличаются, в первую очередь, по-настоящему серьезной, как мало где ещё, проработкой характеров персонажей, их взаимотношений и столкновений, наполненных глубокими эмоциями, психологизмом и драмой. Чтобы сильно не распыляться на эту тему, потому что обсуждать это можно часами, достаточно просто сказать, что немало поклонников серии, поигравших в те же ФФ7, 8 или 10 в подростковом, студенческом, а может даже и в более старшем возрасте, совершенно искренне и четко видели в характерах Клауда, Скволла или Тидуса частичку себя, и то, как их нередко занимали те же мысли и вопросы, что и этих героев. И, более того, в этих сюжетах они частично находили если не какие-то ориентиры и ответы на свои вопросы, то хотя бы просто отдушину для себя. Для меня, например, таким персонажем-отражением был Скволл (да, по правде говоря, и есть, и, наверное, во многом таким и останется). Это не просто абстрактные персонажи, но архетипические образы, как в главнейших произведениях культуры, и уже одно это ставит данные игры на уровень искусства. Но это не все.
Ведь эти истории еще и просто красиво написаны (порой очень красиво, как лучшие театральные пьесы), умело выстроены, закрученны, обладают массой культурных отсылок, символов и затрагивают ряд глубоких вопросов. Причем Нодзима, как правило, отсылает и ставит вопросы не прямо в лоб, как многие другие авторы, (причем не только видеоигр), а очень тонко, не как, например, - при всем моем уважении -, Йоко Таро, когда в Nier Automata примерно через 15 минут автор нам на весь экран показывает, что он знает, кто такие Маркс и Энгельс (Но в кино этим тоже многие, так сказать, грешат, так что это мелочи по большому счету) . Поэтому, если кто-то, к примеру, считает историю ФФ10 поверхностной и попсовой по сравнению, допустим, с Ксеногирцем или Суикоденами, то он просто нихрена в ней не понял и не увидел, примерно так же, как те, кто в ответ на вопрос, о чем сюжет "Преступления и Наказания" или "Анны Карениной", просто пересказывают синопсис о студенте, который тюкнул старушку топором, а потом раскаялся, и об изменившей женщине, которая в итоге бросилась под поезд. Даже имена большинства героев в историях Нодзимы имеют значение. Почему? Потому что Гладиолус. Если вы хихикаете, как Бивис и Батхед, заслышав такое имя мужского персонажа (а многие именно так и делают), то у меня для вас плохие новости. Ваш культурный багаж еще достаточно низок, но это, к счастью, поправимо. Для начала можно хотя бы данное слово вбить в Гугл и узнать для себя что-нибудь новое,... если, конечно, есть желание.
Square вообще сделала для развития жанра JRPG намного больше, чем кто-либо другой, превратив его из нишевого в, пожалуй, самый главный в то время, пусть и не для каждого доступный и понятный. Многие студии стали выпускать свои отличные JRPG, как та же Конами с отличной серией Suikoden, Capcom аж с двумя частями Breath of Fire, Sony с Legend of Dragoon (мечтаю о сиквеле или ремейке этой игры), и это только первое, что приходит на ум. И мало что из жанра в нынешнее время может встать даже рядом с упомянутыми играми. А с играми от Square из той эпохи рядом не может встать даже сама Square. Если кто-то упомянет Atlus и Monolith Soft, который возглавляет талантливейший выходец из Square Тецуя Такахиси, то, по-моему, они тоже не могут выйти на уровень своих лучших игр из прошлых лет. А больше по-настоящему крупные игры в этом жанре никто сейчас и не делает. Только пусть и приятные по-своему, но нишевые игры с средне-низким бюджетом вроде серии Ys и Legend of Heroes от Falcom. Но это все не то. Золотой век JRPG был именно во времена PS1. Уже на PS2 все было на порядок хуже. Упомянутые игры, если не пугаться случайных боев и просто принять их как данность, чудо как хороши даже сейчас.
Если говорить о боевых системах, то в CRPG тех лет даже без случайных боев навалом своих критических проблем, из-за которых люди могут бросать эти игру уже скоро после их начала. Если хотите знать мое мнение, то уже одно лишь только то, когда персонажи, стоящие в двух шагах друг от друга, нелепо друг по другу же мажут из-за неудачных "бросков кубика", превосходит по уровню глупости и плохости все худшее, что есть в JRPG, если только вы не пришли в игру, чтобы гомерически в ней поржать.
И не надо говорить про то, что та же D&D - это удел особых умов и не для "плебеев". Лично я, из всех таких игр наиболее вменяемой в плане геймплея считаю лишь Neverwinter Nights 2 от Obsidian, которая была уже глубоко во второй половине нулевых и даже она запросто может многих отпугнуть своим игровым процессом.
(Вообще, немного отклоняясь от темы, именно NWN 2 могу посоветовать от себя как пример достойной классической CRPG, в которую стоит поиграть, помимо известных многим Fallout 1-2 и Planescape). Просто, если судить более-менее объективно, японцы намного раньше и без особой потери глубины научились делать более играбельные, удобные, зрелищные (это тоже немаловажно) и просто приятные игры по сравнению со своими западными коллегами. И, если смотреть на развитие Bioware и Bethesda в середине нулевых и CD Project RED сейчас, то они пошли именно по пути, проторенному японцами ещё в 90-х, - отсечь все лишнее, оставить самую суть и сделать все более понятным и увлекательным для игрока, без сильной потери глубины, - и таким образом, вывели жанр на новый уровень.
Но вернемся к Square и Playstation. Честно признаюсь, что я еще так и не прошел вне всяких сомнений восхитительные Chrono Cross и Xenogears. В свое время мне не довелось встретиться с ними. Позже, ознакомившись уже лишь с первыми великолепными часами и почитав некоторые материалы и мнения о них, я все время откладывал их прохождение до лучших времён, когда смогу уделить этим проектам максимально возможное время, чтобы лучше погрузиться в них и исследовать их максимально подробно, не сильно отвлекаясь на что-то другое. А ролевые игры (и многие игры в открытом мире, которые, по сути, являются сильно урезанными РПГ) при всей их притягательности требуют на себя очень много времени, и в нахождении подходящего для них временного промежутка и есть самая главная проблема увлеченного видеограми, но уже взрослого человека. Игры для меня гораздо больше, чем просто развлечение. Если меня что-то зацепило, я не стремлюсь сесть и пройти это сразу, и не играю во все подряд и как можно скорее после выхода. Я откладываю наиболее интересные мне проекты на как можно дольший срок до самого подходящего момента, чтобы получить от них максимальное удовольствие. В остальное же время либо прохожу то, что мне умеренно интересно, либо что-то из глубокого ретро ради исторического интереса, либо не играю вообще. Поэтому, наверное, я люблю видеоигры, пожалуй, даже больше, чем раньше, и мне совершенно непонятны многочисленные вопли недовольных по отношению ко многим современным играм. Откровенно говоря, люди просто зажрались, перенасытились самими играми и информацией о них из разнообразных игровых каналов, на которых вещают такие же перенасытившиеся играми люди.
Порой когда я слышу ряд претензий по отношению к некоторым играм, у меня есть стойкие ассоциации, что я разговариваю с человеком вообще не об одной игре, а каких-то двух разных играх, потому что собеседник настолько зациклен на каком-то негативе, что даже очевидные плюсы превращает в минусы, и вообще не видит и половины того, что люди закладывали в игру, а порой и того больше, словно смотрит на нее через какое-то кривое и замутненное зеркало. И это, - так, к слову, - главная причина, почему этот пост на форуме Emu-Land для меня последний. Так получилось, что мне тут просто не с кем разговаривать, не с кем что-либо обсуждать. Опережая чью-то язвительную реакцию, просто скажу, что жалоб, обиды и укора в данных словах нет и в помине. (Минутка Фрейда: А вот в вас, если такие мысли вдруг пришли вам к голову, скорее всего... ну, вы поняли. Не будем о грустном) Мне просто стало здесь как-то совсем скучно, вот и всё. Но зато писать этот текст было действительно весело и увлекательно. Мне совершенно не жаль потраченного на него времени, и я искренне надеюсь, что кто-то прочитает его с таким же интересом, с каким я его писал.
Ну и таким образом теперь я плавно перехожу к моей самой любимой и важной игре, которая перевернула мой мир уже совершенно осознанно, полностью оформила мои тогда ещё не совсем ясные вкусы и устремления. Три слова - Метал Гир Солид.
Прежде, чем я продолжу, разрешу себе очередное отступление. Знаете, в то время я мечтал стать писателем. После того, как я прошел МГС, я захотел делать видеоигры. На полном серьёзе. Скажу даже возможно страшную вещь, - в скором будущем, такая мечта принесла немало негатива, ... нет, даже несчастья в мою жизнь, потому что в России серьезной игровой индустрии, как таковой, нет, да и не было по большому счету. А уж игры как искусство здесь вообще нахрен никому не нужны. Я придумал себе мечту, к которой даже было некуда идти. Кодзима в свое время пошел работать в Конами, - Сакагучи в Square. Человеку в России, тем более из глубинки, без средств и связей, идти было некуда. Разве что создать с нуля свой Outer Heaven, но, увы, я не обладаю качествами Биг Босса. Усугублялось это тем, что "художники", которых я знал, могли нарисовать разве что три большие буквы где-нибудь на заборе, а знакомые "музыканты" умели играть лишь на нервах. В России почти не было сколько-нибудь крупных игровых студий, а пробиться в те немногие из существующих, тем более с моими исходными данными, было чем-то вроде невыполнимой миссии. И в общем-то, в этом плане с тех пор почти ничего не изменилось, и даже стало хуже, - ведь и те светлые начинания что были, вроде Нивала, оказались сгублены жесткой коммерцией. Тем не менее какое-то время я пусть робко, но честно пытался вникнуть в азы игростроя, пробовал делать небольшие моды на разные ПК-проекты вроде Макса Пейна 2, Дума 3 и ГТА с помощью руководств из Игромании, и у меня даже что-то получалось. Но это было абсолютным ничем на фоне настоящего геймдева. Пытался изучить Delphi, но скоро поняв, что мне, скорее всего, таким образом не создать ничего лучше, чем какой-нибудь простенький платформер с 8-16-битки, я просто все это бросил. Возможно, я был не прав, но прошлого в любом случае уже не вернуть. Однако, сейчас удивительная пора, когда есть масса доступных сред разработки, а инди-сцена стремительно развивается, так что, возможно, будущее в моих руках.
Итак, возвращаемя к МГС и Кодзиме. Я и раньше вступался за него в дискуссиях, когда речь касалась его достижений в игровой индустрии, поэтому не буду много писать на этот счет. Скажу вот что. Знаете, немало великих людей от искусства, имена и хотя бы некоторые произведения которых сейчас известны большей части цивилизованных людей во всем мире, - вот удивительно, - у совремннников не пользовались огромной популярностью, а порой ещё и жестко высмеивались и критиковались. Особенно доставалось несчастным композиторам, среди которых были даже такие звезды, как Дебюсси, Рахманинов, Прокофьев и даже Чайковский и Бетховен. Ушатов грязи на их головы было вылито немало. Но время показало, кто есть кто. А Кодзима - как и все эти люди, настоящий гений. И лично я уже поддержал свою связь с этим прекрасным человеком, подарившим мне массу впечатлений, которые останутся со мной на всю жизнь: с нетерпением буду ждать через неделю посылку со своим специальным изданием Death Stranding. А до этого еще не один раз пересмотрю восхитительный релизный трейлер, который для меня был как бальзам на душу. В том, что, что эта игра прекрасна, у меня нет никаких сомнений.
Ну, и, собственно, все. Всем добра и хорошего настроения.