Автор Тема: [PS2] Mega Man X7  (Прочитано 2278 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Gelior

  • Пользователь
  • Сообщений: 2217
  • Пол: Мужской
  • No comment
    • Просмотр профиля
[PS2] Mega Man X7
« : 08 Апрель 2020, 18:35:44 »
Mega Man X7
Платформа: PlayStation 2
Жанр: Action-Platformer
Разработчик: Capcom Production Studio 3
Издатель: Capcom
Год Выпуска: 2003
Количество Игроков: 1

ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ

Итак, перенесемся на секунду во вторую половину девяностых – начало нулевых. Мир цифровых развлечений – в первую очередь компьютерных игр – меняется буквально на глазах. Ощущается это буквально на каждом шагу. Еще совсем недавно полигональные игры с полноценным трехмерным миром представлялись крайне амбициозной задумкой… И вот теперь уже каждая мало-мальски значимая контора, без особо крупных затрат, выпускает свои новые проекты используя возможности новых технологий, заметно подросший технический уровень новых поколений консолей и постоянно обновляющихся компьютеров. Будущее наступало…

В ту эпоху происходил тотальный переход всего и вся в 3D. Несмотря на то, что, по сути, то же пятое поколение консолей было, фактически, не готово к подобному переходу, к нему было готово огромное количество простых пользователей. А потому не стоит удивляться и тому, что многие классические игровые серии подверглись влиянию модных тенденций. Кому-то это удавалось, кому-то нет… Удачные примеры перемешены тут с откровенными провалами: Super Mario 64, впервые показавший, как должен выглядеть правильный трехмерный платформер, соседствует с Contra - Legacy of War, а шедевральный дримкастовский Sonic Adventure – с Castlevania для N64…

Нельзя сказать, что серия, посвященная приключениям Мегаменов различных эпох,  оставалась в стороне от нахлынувшей индустрию волны перемен. Но, не решаясь идти на открытый риск, хитрая компания Capcom выделила под испытательный полигон абсолютно новое отпочкование – крошечную подсерию Mega Man Legends. Это были уже не классические боевые платформеры с четким делением на уровни, а, скорее, некий клон серии Legend of Zelda – action-adventure с открытым миром, несколькими подземельями и необходимостью искать различные улучшения для героя, чтобы продвигаться по сюжетной линии. Естественно, все было выполнено в полном 3D.

Всего вышло три игры по вселенной “Легенд” – две номерные части MML и, между ними, спин-офф под названием Misadventures of Tron Bonne. Несмотря на то, что игры эти были, пусть и не гениальными, но вполне неплохими, настоящие фанаты ждали отнюдь не их. Многие с надеждой смотрели в сторону классического Мегамена и Икс-ответвления. Но, после не слишком больших успехов с MM8, Capcom всерьез и надолго позабыла об оригинальном Синем Бомбере… Игры же о Иксе очень долго оставалась верны первоначальной форме…

Время шло, в небытие уходило пятое поколение консолей, а шестое уже уверенными шагами завоевателя шагало по этой бренной земле… Вот тогда-то, для кого-то неожиданно, старушка Capcom наконец разродилась первой, полноценно трехмерной игрой Икс серии…

17 Июля 2003 года, на Playstation 2 выходит Rockman X7 (он же Mega Man X7)…


ИКС ПРОТИВ!..

Итак, со времен последней части прошло некоторое время. Восстановление Земли идет своим чередом, Охотники на Мавериков продолжают свой крестовый поход против обезумевших реплоидов, а Икс… Икс подался в проповедники, пропагандируя идею мира во всем мире и непротивление насилию...
 
При таких вот обстоятельствах, на сцену выходит новая сила – организация инициативных реплоидов, называемая Red Alert. Как и охотники, Red Alert  также ведет охоту на Мавериков, но, в отличии от первых, прибегает к весьма жестким, хотя и результативным методам. Популярность “Красной Тревоги” весьма высока средь простых обывателей, но что-то с ней явно не так… По крайней мере, один из ее членов – молодой реплоид Аксл – решает дезертировать.

Во время своего бегства, проведение, судьба, а то и вовсе стечение обстоятельств сталкивает Аксл лицом к лицу с Зеро. Зеро, видя, что юнцу угрожает опасность, решает взять его под свою опеку и забирает с собой на базу Охотников. Здесь Аксл высказывает мысль, что не прочь присоединиться к прославленным героям, но Икс, в несколько истеричной манере, выражает свой протест.
Приблизительно в это же время, на базу поступает сигнал от главы Red Alert – весьма амбициозного Реда. Тот, как бы между прочим, говорит, что прознал, будто бы Икс разжился новым мальчонком. “Мальчиками делиться нужно!” – заявляет Ред и предлагает сделку – если Охотники одержат победу над  восемью матерыми боевиками “Красной Тревоги” и бандой особо нажористых Мавериков, то могут оставлять Аксла себе и делать с ним все что угодно. В противном же случае…
Зеро и лидер Охотников Сигнас принимают условия Реда. А вместе с Зеро вызывается идти в бой и сам Аксл… Икс же явно переигрывает свою роль воинствующего пацифиста: он не желает принимать никакого участия в грядущем насилии, заявляя свое веское “Фи”! После чего умывает руки и принимает позицию стороннего наблюдателя.

Как видим, в сценарии произошли весьма кардинальные перемены. Еще бы – главное действующее лицо, имя которого вынесено в название всей серии, неожиданно и самовольно уходит в тень, предоставляя роль новой центрально фигуры MMX7 новому и, чего уж там таить, не самому харизматичному персонажу…

Что ж, поначалу сюжет претендует на некоторую оригинальность, но, в итоге, все сведется к ожидаемому финалу. Не будет большим спойлером сообщить, что за всеми беспорядками вновь окажется зловещая фигура Сигмы… Который, вполне традиционно, и станет финальным боссом (куда же без этого лысого смутьяна).

Стоит сказать несколько слов о характерах наших героях…

Аксл, как персонаж, не представляет собой чего-то значимого – пусть вокруг его фигуры и вращается большая часть сюжета игры. Перед нами предстает типичный героический анимешный подросток – максималист, с нехваткой боевого опыта, жаждой подвигов и супер способностью. Его особая способность – копировать внешний вид и способности окружающих – используется лишь в паре сюжетных сцен, но, как мы увидим далее, никак не влияет на геймплей. В целом, Аксл не вызывает каких-либо отрицательных эмоций – просто не особенно интересный персонаж и все.

По моему скромному мнению, Аксл для Икс-серии все равно, что корове седло. Да, это такой “стильный”, “молодежный” герой, призванный своим присутствием разбавить застоявшийся коллектив и прибавить истории новых поклонников. Но черт возьми! Capcom принялась заново изобретать велосипед, когда как ранее у нее уже появлялся реально интересный и запоминающийся персонаж.
Я, конечно же, имею в виду Динамо – наемника, работавшего на Сигму в MMX5 и секретного босса из X6. Слегка надменный, но отнюдь не злобный реплоид, не стремящийся жертвовать жизнью ради туманных целей, но задавшийся намерением стать как можно сильнее – прямо-таки аналог Басса во времена Икса. Полагаю, с хорошо прописанной историей, именно из Динамо могла выйти неплохая альтернатива довольно блеклому Акслу. От которой бы серия лишь выиграла.
Но это лишь ни на чем не основанное предположение.


Зеро… О нем и сказать особо нечего – он как был отчаянным рубакой, так таковым и остался. За всю Икс-серию он особо не менялся – за исключением X4, где сценаристы постарались глубже раскрыть его, как персонажа – со своими чаяниями, идеалами… и затаенными страхами.
А вот то, что сотворили с Иксом…
За это сценаристов трудно простить. Да, Икс и раньше любил поговорить о светлом будущем, где все проблемы решаются с помощью дара убеждения и напрочь отсутствует грубая сила. Он никогда не радовался войне и схваткам с противниками, но, когда это было действительно необходимо, всегда без лишних слов выступал навстречу врагам. Здесь же Икс представлен ханжой, лицемером и словоблудом. Который предпочтет отсиживаться в тылу, мечтая о некой Утопии (или Аркадии?), пока другие лезут под пули. Да, при выполнении определенных условий, нам представится возможность ввести его в бой, как третьего играбельного персонажа… но осадочек все равно остается.
В целом, в этой части Икс впервые теряет свой героический ореол, более походя на Копию Икса из вышедшего ранее Mega Man Zero для GBA…

Ну да ладно, пора завязывать сюжетом. В конечном итоге, он не столь и ужасен – по крайней мере, не особо хуже того, что было представлено в большинстве предыдущих частей. И, чего уж таить, большая часть геймеров любила и любит Икс-серию отнюдь не за историю. Так что самое время переходить к главному, что есть в платформере…
Переходим к геймплею.

ОСОБЕННОСТИ МЕГА-ГЕЙМПЛЕЯ

Итак, поначалу все начинается вполне стандартно для серии – даже перебравшись на трехмерный движок, первоначальный геймплей представляет собой жесткое движение по рельсам. Шаг влево, шаг вправо – строго возбраняются. Несмотря на объемность окружающего мира, в первые минуты игровой процесс остается двумерным.

Аксл – сперва именно он попадает под наше начало – достаточно похож на Икса. Выступая за него, мы сможем стрелять, скользить по стенам и зависать в воздухе. При двойном дэше умеет совершать кувырок. Управляется герой вполне отзывчиво, всякую мелкую шваль отстреливает резво… И вот тут мы замечаем, что в игре появилось автонацеливание! Зачем и для чего было вводить такой странный для серии элемент? Ну, наличие его в двумерных секциях достаточно тяжело оправдать… Хотя, справедливости ради, здесь оно все же понадобится – ведь враги теперь способны нападать также и из глубины экрана. Вот именно для таких случаев и пригодится новая фишка. В остальном же, автонацеливание вносит серьезный дисбаланс в саму основу MMX7 – персонаж, вооруженный стрелковым оружием просто-напросто не оставляет шанса тому, кто вооружен лишь световой саблей (сам с трудом верю в это).
Да, когда в скором времени мы берем под контроль Зеро, то с грустью выясняем, что грубая сила теперь не особо котируется и наш чудо-богатырь становится довольно бесполезным героем. А так как уже в самом конце первого этапа у нас появится возможность менять персонажей прямо на ходу… Понятно, что играть за Зеро стоит лишь ради получения определенного челенжа.  Потому как если в 2D эпизодах от него еще будет какая-то польза, то вот уже на 3D участках можно ощутить сильный дискомфорт… Единственное, по-настоящему полезное умение Зеро, хоть сколько оправдывающее наличие этого героя в команде – двойной прыжок. В иных случаях очень облегчает прохождение некоторых эпизодов. Ну и еще Зеро способен отбивать своей саблей часть направленных в него выстрелов.

К слову, новый командный режим не является фишкой и изобретением MMX7 – ранее он уже присутствовал в Mega Man Xtreme 2, что выходил на портативном GBC.

Пожалуй, стоит сразу сказать и о “Самом”…
Икс…
Когда (если?) он впервые попадает под наш контроль, то, рядом с уже подкачавшимися героями, выглядеть довольно скромно. Даже и не верится, что это и есть тот самый легендарный реплоид, “Гроза Мавериков” и “Изгоняющий Сигму”. Изначально Икс весьма бесполезен, так как не обладает какими-то особенностями, выгодно отличающими его от Аксла. Достаточно мощный чарджевый выстрел - вот его главное умение в первое время. В прочем же – у него нет абсолютно никаких полезных способностей (вот почему я рекомендую играть за него лишь во время повторного прохождения). А дело в том, что, в отличии от двух предыдущих игр серии, когда Икс с самого начала представал перед нами в полной амуниции, на сей раз ситуация деградировала – герой наш, по видимому, доспех свой снова пропил. Но, конечно же, не бывает такой ситуации, когда б на помощь вновь не пришли чудодейственные капсулы имени др. Лайта (любопытно, каким образом добрый доктор рассовывал эти капсулы по всему миру?). С нахождением кусочков брони герой наш будет обретать новые способности, как-то: научится парить в воздухе, заряжать усиленный чардж, проводить смертельный Giga Crash… Как можно заметить, со сбором всех частей Glide Armor Икс резко становится мощным танком, способным буквально в упор выносить самых свирепых противников.
Но вернемся к нашим баранам…
На чем мы остановились? Ах да, наличие пресловутых 3D эпизодов и даже целых уровней. Обычно утверждается что это и есть та самая "ахиллесова пята" седьмого Икса. Так ли ужасны они на самом деле?
Пройдя игру, могу с определенной долей уверенности заявить – это не так. Вернее – не совсем так.

Управление в трехмерных эпизодах, по моему ощущению, не вызывает особых нареканий. Персонаж всегда достаточно четко реагирует на команды, живенько бегает и прыгает – в общем, ведет себя соответствующе герою любого платформера. Танковости перемещения, свойственного ранее вышедшим  MM Legends, нет здесь и в помине. Но кое-что все-таки будет серьезно раздражать и это что-то – довольно скверная камера. Если во время прохождения эпизода она не будет особо мешать (за исключением относительно редких эпизодов с необходимостью точно прыгать), то во время битвы с быстрыми боссами вы неоднократно проклянете неторопливость ее перемещения. А нормально фокусироваться на боссе камера просто не умеет.

Сами 3D уровни построены не слишком изобретательно. Очень часть они будут представлять собой небольшой полигон, заставленный различными ящиками. Иногда это будет узкий коридор, иногда вовсе не пойми что… И лишь в редких случаях нас ожидает нечто более интересное – перемещение по воздушной армаде, когда предстоит перепрыгивать с самолета на самолет, или чудной виртуальный мир, с его игнорированием законов физики и периодической беготней вверх тормашками. Периодически будут попадаться участки с платформингом. Выполнены они на троечку, но, по большей части, не вызывают острого ревматизма передних конечностей. Какой-то невероятной точности и скорости реакции здесь не требуется, и помешать может лишь неотзывчивость камеры, отказывающейся точно повернуться под нужным углом, а иногда и вовсе зафиксированная в одном лишь определенном положении.
 
Как я уже толсто намекнул ранее, в трехмерном пространстве сильно обесцениваются способности ближнего боя. Ведь для пушек автонаведение худо-бедно прикрутили, но почему-то решили, что сабля Зеро слишком мощное оружие, чтобы еще облегчать задачу ей пользоваться. Потому не стоит удивляться, когда большая часть атак Зеро будет попросту уходить в никуда. Но и с огнестрелом все не столь однозначно. Конечно, выцеливать никого особо не придется, но стоит сразу заметить – иногда автоматическое нацеливание будет давать достаточно сильную осечку. Касается это в основном случаев, когда приходится иметь дело со всякими прыткими противниками – учитывая относительно медленный полет снарядов, цель очень часто будет ускользать из зоны поражения. В иных местах прицеливание не сработает, пока наш герой не подпрыгнет. Особенно странно, что данное правило не постоянно и более походит на баг, нежели на игровую условность.
 
Общая структура Семерки сходна с предыдущими Иксами – для начала проходим открывающий уровень, где в ускоренном режиме обучаемся основным премудростям игры. Далее идут традиционные восемь уровней, кои можно проходить в любом порядке… Финальная часть на сей раз состоит лишь из двух этапов, причем первый из них довольно короткий и заключается в бегстве от гигантского Механилоида - с последующим сражением с ним же. А вот последний этап кажется немного затянутым: правильней будет сказать, что по продолжительности он раза в два-три больше любого из стандартных уровней. Проходить его предстоит одним заходом, но без многочисленных чекпоинтов не обойдется и даже внезапный “Game Over” не заставит начинать все заново – подобное послабление можно записать разработчикам в плюс.

Как издавна заведено, основной задачей практически любого этапы будет крайне незамысловатая цель – дойти до босса и зверски его убить во имя добра и справедливости. Единственным исключением можно назвать лишь уровень Central Circuit – здесь предстоит погонять на неком “гравицикле”, попутно собирая бомбы замедленного действия. Делать это придется за ограниченное время, но этого времени должно хватить с лихвой. Пожалуй, это самый короткий эпизод из всех и впечатление тут может испортить лишь очень неудобное управление “железным конем” – а оно здесь действительно сделано через одно место.

Помимо обычно цели по типу “пришел, увидел, победил”, во время прохождения восьми основных уровней нам предложат еще одну, на сей раз чисто опциональную задачу – спасение реплоидов. Помнится, традиция эта пошла еще со времени X5. Видимо, разработчикам пришлась по душе эта идея, так что спасать предстоит и на сей раз. Или не спасать – насильно заставлять заниматься этим не станут. Но все же лучше не пренебрегать помощью ближнему своему  – если не ради альтруистических побуждений, то, хотя бы, преследую чисто меркантильные соображения. Ведь за спасение некоторых реплоидов – таких, особенных, всего лишь по двое на каждом из восьмерки этапов - можно получать баллы, позволяющие прокачать одну из трех характеристик: Power, Speed и Special.

Немного о характеристиках.

Power
Первые два уровня прокачки повышают наносимый героями урон. Третий снижает в полтора раза получаемые персонажами повреждения. Четвертый расширяет диапазон атаки.

Speed
Первые два уровня увеличивают: у Аксла и Икса – скорострельность, а у Зеро – количество комбо-ударов саблей. Третий уровень позволяет совершать более молниеносный дэш. Четвертый поможет быстрее заряжать оружие.

Special
Первый уровень – увеличивает эффект элементов восстановления. Второй и третий позволяет увеличить эффект неуязвимости после получения повреждений. Четвертый для каждого персонажа разный: при игре за Икса из врагов начнут выпадать больше количество предметов, у Зеро повысится критические показатели силы, а Аксл откроется дополнительный способ атаки.

Надо отметить, что хоть в бой мы берем двух героев, но прокачка производится по отдельности – так что в первую очередь усиливать стоит именно того персонажа, которого вы наиболее активно используете. И нет никакой возможности сохранять баллы прокачки до лучших времен - использовать их необходимо сразу же по получению.


Кроме прокачки характеристик и увеличения параметров здоровья и энергии, спасение реплоидов поможет выполнить и еще одну необязательную задачу (хех) – привлечь в компанию Аксла и Зеро главного виновника торжества. Всего у нас в игре 128 попавших в беду реплоидов и, соответственно, необходимо спасти половину из них – 64 – для того, чтобы Икс проявил сознательность и присоединился к команде. Что приводит к весьма печальному вердикту – чтобы мы не делали, главный персонаж станет доступен лишь к середине игры. И, скорее всего, так и останется он второстепенным... Ведь, как я уже ранее заметил, на фоне прокаченных Аксла или Зеро Икс будет выглядеть бедным родственником. Конечно, во втором прохождении он доступен уже с самого начала, но сам факт, что главный герой становится, по сути, секретным персонажем, весьма прискорбен.
Кстати говоря – в MM7, к счастью или сожалению, появилась ранговая система. По прохождению каждого уровня нашим героям выставляется определенная оценка… и оценка эта, зачастую, гораздо ниже той, на которую мы рассчитывали. Надо заметить, что система рангов появились годом ранее в серии Mega Man Zero.

ПАРОЧКА СЛОВ О БОССАХ

Наконец подходим к тому, что всегда являлось этакой вишенкой на торте любой части Иксов. К тому, что стало одной из визитных карточек серии – битвам с боссами.

В седьмой части, как и обычно, на уровнях нам повстречаются мид-боссы, в основном - огромные механилоиды. В большинстве случаев битвы эти не будут представлять собой ничего особо интересного и из всего, с чем мне довелось сражаться, запомнился разве что механический монстр на уровне “Radio Tower” – сражение, проходящее на круговой арене, достаточно динамично, атаки робота заставляют активно двигаться, да и сам босс выглядит весьма внушительно и устрашающе.

Печально, но схватки и с основными боссами выглядят весьма тускло.
Тут хочется отметить, что нынешняя восьмерка боссов – наиболее невыразительная во всей серии. Дизайнеры явно хотели донести нечто более интересное, но, судя по всему, у людей, моделировавших наших главных врагов, было либо мало времени, либо недостаточно опыта, а то и все вместе и разом. Так что ожидать особо ярких образов на сей раз не стоит. Касательно же боев с ними…
Те, что будут проходить на двумерных аренах можно назвать излишне легкими, а те, что проводятся на трехмерных – излишне занудными. Боссы не впечатлят замороченными паттернами поведения, смертоносными атаками или адекватным искусственным интеллектом. Хотя один из восьмерки, Flame Hyenard, своими воплями запросто может сломить психическое состояние игрока.
Единственным препятствием для их нормального уничтожения главным образом может послужить неповоротливая камера на 3D аренах и отсутствие нормального авто-наведения на цель.

И ах! Как же я проклинал камеру, когда подошел момент схватки с Редом!
Без всяких скидок, этот бой можно назвать самым сложным и раздражающим во всей игре. Арена битвы представляет собой огромную пропасть, из которой поднимаются колонны различной высоты. Падение с колонны моментально приносит смерть, вынуждая начинать бой заново. Наш же противник – Ред – способен, помимо очень мощной атаки в ближнем бою, мгновенно телепортироваться в любую точку арены, атаковать силовыми волнами своего оружия, использовать временную неуязвимость и вызывать энерго-вихри, бьющие каждый раз из различных колонн, вынуждая судорожно двигаться в поисках безопасной площадки. Плюс ко всему, весь бой игроку будут досаждать призрачные клоны Реда… Грубо говоря, победить его можно, лишь постоянно перемещаясь по всей арене, не забывая периодически постреливать в Реда, когда это представляется возможным. Сигать, аки Серенький Козлик, предстоит довольно долго, а к победоносному концу можно почувствовать себя разбитым, ослабленным и абсолютно беспомощным…
А ведь это еще не конец. Преодолев самую мерзостную полосу препятствий и треклятые рефайты, нас ожидает еще одна смертельная битва сами знаете с кем. И - о чудо – битву с Сигмой в семерке можно назвать одной из самых легких во всей серии. Бой двухфазовый, первая стадия – классическая двумерная. Моя тактика здесь была проста, примитивна, но действенна: забившись в правый угол, я спокойно избегал большей части атак Сигмы, периодически постреливая в нашего лысого “друга”. Во второй фазе, уже в три-дэ, Сигма принимает огромную устрашающую форму, но поведение его легко предсказывается, атаки пусть и весьма впечатляющие, но уклониться от них довольно несложно и единственное, чего следует опасаться – быть сброшенным в пропасть, когда Сигма пойдет на таран. Да, арена битвы, как и в случае с Редом, также находиться над пропастью, вернее – висит над ней. Но, по крайней мере, прыгать по платформам тут не обязательно (хотя в таком случае бой может и затянуться).
       
Сколь заурядны почти что все боссы, столь и блекло оставляемое после их уничтожения оружие. Скажу больше – проходя за Аксла, большую часть игры я пользовался стандартным оружием “A-Bullet”. А вот против боссов, вне зависимости от их основной слабости, прекрасно срабатывает “Explosion”, что становится доступен после победы над Vanishing Gungaroo. “Explosion” – пушка невероятно мощная, хотя и с крайне медлительными зарядами. Основное ее преимущество – очень высокий урон. Боссы с ее помощью дохнут через несколько выстрелов… Единственный и главный недостаток – она абсолютно бесполезна против скоростных, быстрых врагов. Ну и еще с  “Explosion” слабо сочетается система автонаведения.

Забавно, что и у Аксла, и у Икса приблизительно одинаковый набор вспомогательного оружия... Что делая этих героев, фактически, копиями друг друга. Главное отличие персонажей - после победы над боссом Аксл получает новую пушку с неограниченными зарядами, Икс же как начинает со своим "икс-бустером", так и продолжает пользоваться им до самого конца.
У Зеро, по уже укоренившейся традиции, каждая победа над боссом открывает новые атаки саблей.

НЕМНОГО О ПРЕКРАСНОМ

Или не совсем. В общем, пора коснуться того, что игра представляет собой в визуальном и звуковом плане.

Скажем так – выйди MMX7 году этак в 1999, на Дримкасте, то графику можно было бы назвать приличной… В 2001, на PS2 игрушка бы смотрелась достаточно средне. А вот к середине 2003 года визуальное оформление Семерки иначе как бюджетным назвать нельзя. Видно, что никаких особых надежд на нового Икса никто в Capcom не питал. Бюджетность тут прет из всех щелей – начиная от сюжетных сценок, представляющих собой очередную "визуальную новеллу", и кончая кат-сценами на движке самой игры, с абсолютным отсутствием нормальной анимации и бесстрастными физиономиями героев, способных разговаривать с закрытым ртом.
 
Модельки всех персонажей подверглись сильным упрощениям по сравнению со своими 2D-спрайтами и так же выглядят весьма дешево и, если можно так выразиться, плоско. Локации, за редкими исключениями, серые и неказистые. И ведь нельзя все списать на маломощность PS2 или на дизайнеров, не успевших еще освоить “новые технологии” – ведь та же Capcom, еще в 2001, выпустила весьма навороченный  Devil May Cry, где уровень графики был на пару голов выше.
Слабый визуал могла бы спасти грамотная режиссура сцен, но увы – действительно зрелищных моментов в игре раз-два и обчелся. По-настоящему мне понравился лишь эпизод с воздушной армадой.

С музыкой на сей раз тоже не все в порядке. Хотя вернее будет сказать, что музыкальные композиции не отталкивают, не вызывают отвращения, весьма подходят уровням, на которых присутствуют… И при всем при этом они абсолютно вылетают из памяти, стоит лишь им прекратить звучать. Не скажу, что это прямо такой уж сильный недостаток, но все же в Мегамен-сериях у музыкальных треков всегда был определенный шарм, заставляющий слушать и переслушивать особо понравившиеся композиции. С MMX7 все не так – музыка здесь несет чисто функциональную роль для поддержки определенной атмосферы, но и не более. Собственно, нечто подобное уже встречалось и в классической серии – MM8 отличался столь же неказистыми – может, даже более - треками.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Итак, какие же можно сделать выводы? Полнейший ли это провал, справедливо раскритикованный в свое время толпами возмущенных фанатов? Или, быть может, некий неограненный алмаз, по достоинству неоцененный в год выхода?

Как и обычно, правда находится где-то посередине. И заключается она в том, что MMX7 является просто… очень средней игрой – без критических недостатков и особых достоинств. И, возможно, это и послужило одной из причин праведного гнева со стороны давних поклонников серии. Уверен, будь Семерка реально ужасна, и тогда бы у нее образовался свой кружок почитателей, восхваляющий ее как нечто неординарное, выделяющееся на фоне всего окружающего. И в противном случае - если бы игра неожиданно оказалась шедевром - нашлась бы группа хейтеров, выискавшая тонны недостатков и недоработок.

Основная проблема игры в том, что у фанатов на нее, видимо, были слишком завышенные ожидания и ожиданий этих она не оправдала. Семерка слишком сильно разрывалась меж новым и старым стилем, меж плоским и объемным геймплеем, меж стремлением ввести нечто новое, но и оставаться внутри консерватором. Этот вездесущий дуализм оказался настоящим камнем преткновения… В итоге, ничего конкретно не смогли довести до ума и недовольны оказались все – и сторонники прогресса, и типичные ретрограды.
Ну и не забудем о странном решении сценаристов, мало того, что отправивших на второй план главного героя, так и выставивших его настоящим засранцем (извиняюсь за свой французский).

А так…
Не будь Семерка частью весьма уважаемой серии, то давно бы она уже затерялась средь вороха проходных платформеров, выходивших для PS2. И вспоминали бы сейчас о ней лишь несколько человек на ретро форумах – без особого негатива, но и без восторга.
« Последнее редактирование: 09 Апрель 2020, 01:10:50 от Gelior »

Оффлайн OmKol

  • Пользователь
  • Сообщений: 4489
  • Пол: Мужской
  • опятьшмап
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[PS2] Mega Man X7
« Ответ #1 : 08 Апрель 2020, 18:43:58 »
Хороший обзор, добавить вроде бы и нечего. Печально, что такая игра практически обрубила интересную подсерию, хоть напоследок и вышел вполне себе неплохой Х8.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6680
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Re: [PS2] Mega Man X7
« Ответ #2 : 08 Апрель 2020, 18:59:31 »
Да, отличный обзор, все по делу.
Про запятнание образа Икса уже писал когда-то. Рад, что в обзоре эта тема доходчиво освещена.

Есть момент по матчасти, пусть и не касаемо X7.
Помимо обычно цели по типу “пришел, увидел, победил”, во время прохождения восьми основных уровней нам предложат еще одну, на сей раз чисто опциональную задачу – спасение реплоидов. Помнится, то же самое уже появлялось в X6.
Фишка со спасением реплоидов была еще в X5. Правда, там никакой особой нужды в этом не было. За спасение просто то ли HP восстанавливали, то ли жизнь давали.
« Последнее редактирование: 08 Апрель 2020, 21:37:53 от Maximum »

Оффлайн Gelior

  • Пользователь
  • Сообщений: 2217
  • Пол: Мужской
  • No comment
    • Просмотр профиля
[PS2] Mega Man X7
« Ответ #3 : 08 Апрель 2020, 21:15:31 »
OmKol, Maximum, спасибо за отзывы :)!

Фишка со спасением реплоидов была еще в X5.
О, это вовсе вылетело из головы :blush:!
Спасибо за напоминание - исправил.

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6806
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[PS2] Mega Man X7
« Ответ #4 : 12 Апрель 2020, 00:26:45 »
Отличный материал. Хорошо по полочкам разложил про недостатки данной части.