Платформа: SNES,
Жанр: TRPG\JRPG\Quest\
Разработчик: Data East
Издатель: ASCII
Год Выхода: 1997 г.
Игроков: 1
Хотелось бы сделать небольшое лирическое отступление по поводу года выпуска нашего сегодняшнего пациента. 1997 год. На тот момент на рынке уже победоносно шествовала Sony Playstation под номером раз и век старенькой SNES уже подходил к концу. Хотя и Нинтендо предприняла попытки продлить жизнь консоли, выпустив её обновлённое переиздание в том же 1997 (привет мода на slim-ки). Но уже не за горами маячила Sony Playstation 2 и та же Nintendo of America прекратила производство SNES в 1999 году. Поэтому решение выпустить игру уже на устаревшей почти на 2 поколения консоли вызывает вопросы о целесообразности релиза, но всё-таки похвально, что компания производитель поддерживала консоль и её обслуживание столь продолжительное время (до 2007 года!) хоть и игры на данную платформу более не издавались.
Засим оставим исторический экскурс и вопросы о локализации за пределами Японии позади и перейдём непосредственно к нашему пациенту.
Игра является сиквелом довольно посредственной релевушки Dark Lord, которая выходила на старенькой NES, японских компьютерах от фирмы NEC, если не ошибаюсь, на платформах MSX так же. И продолжением игры Wizap! Ankoku no Ou, которая так же не покидала берегов японских и показалась дичью, даже для таких любителей японской дичи, как я.
. Прямую связь проследить сложно, так, как игры серии пестрят иероглификой, и локализации не было. Есть вещь, которая наталкивает на мысль о том, что всё-таки эта связь не так сильна в силу подачи того самого сюжета, о чём расскажем ниже. Поэтому склонен сделать вывод, что общий у этих игр только сеттинг. А благодаря моим любимым ромхакерам из Aeon Genesis можно ознакомиться с игрой без кандзи\хираганы\катаканы на более понятном английском языке.
Не смотря на оригинальные для SNES идеи и решения в геймплее, сюжет тривиален до боли и отколупать этот пласт штампов от вороха других игр довольно проблематично в силу своей заезженности. Красиво нарисованная и немного анимированная (совсем чуть-чуть) предыстория повествует о двух королях, чьи кислые мины нам дают лицезреть в начале. В здешнем мире на протяжении веков процветали две нации. Одной правил король Raynard и королевством Layfall, другой король Daruk и королевством, под не очень облагозвучном именем Amugnon. Всё это цвело и пахло но, как говориться, без «но» и завязки бы не было. Случилась страшная катастрофа (какая именно, не разъясняют, видимо, климатическая) и королевство Amugnon пришло в упадок. Урожаи пропали, и люди стали голодать и терпеть бедствия, завидовать чёрной завистью процветанию Layfall-а. В отчаянии король Dura…простите, Daruk проклял соседей и обратил молитвы к злому богу, чтоб, как говориться, они там сильно не жировали. В свою очередь, тёмный бог понял просьбу о помощи по-своему и решил превратить всех жителей Amugnon-а в монстров, а заодно и обустроить небольшой апокалипсис. И разразилась страшная битва, победителей в которой не было. Все всех беспощадно вырезали и вскоре земная твердь начала трещать по швам. Все уже плавно готовились к концу света, как некая непорочная, чистая сердцем леди (а по совместительству и принцесса Layfall-а, Sofia) обратила свои молитвы к светлому богу Orfus-у и тот услышал, и тот помог.
С тех пор прошло 300 лет, мир восстановился, монстров позагоняли по тёмным углам, но зло вновь скоро проснётся и.т.д. и.т.п. В общем оригинальностью завязка не блещет, являя собой очередной байкой про спящее и вот-вот пробудившееся зло.
Скучновато, не правда ли? Такие истории мы видали не один десяток, а то и сотню раз. А вот то, как это всё нам подается в процессе прохождения уже совсем другая песня. Дело в том, что игра разделена на отдельные сценарии, каждый из которых, имея общую подоплеку, представляет собой набор отдельных мини историй. И вот именно они довольно интересные, хотя-бы в силу тех тем, которые затрагивают. Лично меня приятно удивила одна из историй про мальчика и собаку, подымающая проблемы отцов и детей. И это только один сценарий из многих. Так что списывать в утиль дальнейшее повествование из-за невзрачной завязки крайне не рекомендуется. Перед тем, как перейдём к геймплею, хотел отметить, что, не смотря на манеру подачи, на побочные квесты без сюжета и наличие «оченьмногоэтажного» подземелья для прокачки игра не является бесконечной «гриндилкой» и таки логический конец нас ждёт в последнем сценарии.
Оригинальное сочетание не оригинального. Так бы я охарактеризовал то, как это ощущается.
Разработчики из Data East приняли решение разбавить свою игру элементами квеста, убрать стандартное передвижение по глобальной карте, впихнуть странноватую систему профессий и сделать референс в сторону настольных ролевых игр. Всё это благолепие также разбавлено экранами диалогов, магазинов и гильдией магов, позаимствованными из старенькой Might & Magic III Isles of Terra и частично из серии Fire Emblem. Вишенкой на торте к своему творению была прикручена тактическая боевая система. (Tactics Ogre и Yggdra Union, почувствовав конкуренцию в такой мешанине, нервно заёрзали в кресле). Такая гремучая смесь явно выделяет её на фоне целого набора игр сделанных по лекалам Square Enix, Capcom и иже с ними, что добавляет изюменьку в игровой процесс. Но давайте по порядку.
Перед тем, как вытряхнуть нас в новый дивный мир, нам предлагают сгенерировать персонажа и пожалуй здесь всё предельно стандартно.…На первый взгляд. На выбор 4 типажа (чисто визуальные опции). 2 мужских и 2 женских. А так же набор характеристик с не вполне ясной формулировкой (вместо Strength у нас Aim, вместо Dexterity - Finesse). Тут вам не «классика» жанра, класс персонажа мы выберем позже, так, как это одна из фишек данной игры. После генерации нам настойчиво рекомендуют сострогать ещё одного, наталкивая на подозрение о том, что проработанных сопартийцев по сюжету мы толком не встретим, а набор болванчиков будут нашими спутниками на все случаи жизни. Так оно и есть. В таверне мы сможем взять под крыло ещё до 3-х персов, но как обычно, придется делиться опытом и деньгами на экипировку. Весьма изредка к нам всё-таки будут присоединяться «ребята с характером», но этих случаев так мало в игре, что можно записать это в статистическую погрешность.
После трогательной предыстории и начальной локации нас вытряхивает, нет, не на глобальную карту, а на экран меню города. Да, передвигаться по городу нам предлагают посредством соответствующих пунктов в меню как в заправском квесте. Магазин, замок, храм, ну и прочие достопримечательности (тут со вздохом ушли те, кто любит шастать по ящикам в домах NPC). Здесь и начинается основная часть геймплея, которая иногда вызывает ассоциации с Shining in Darkness на Megdrive, с поправкой на жанровые особенности и год выхода. Первым делом нам предлагают отнести письмо местному представителю королевских кровей, а затем отпускают на все 4 стороны в свободное плаванье. Основное время мы шарахаемся по городу и общаемся с лавочниками и начальниками гильдий, которые время от времени предлагают нам квесты. А так же закупаемся экипировкой, что иногда проблематично в силу местного баланса, напрямую связанного с теми самыми профессиями (жадные скряги за убиенную живность денег нам не дают, а живём мы на зарплату).
Остальную часть времени мы будем проводить либо, проходя один из сценариев, либо в штатном подземелье для прокачки, в которое мы просто будем вынуждены ходить. Ибо игра сложна.…И беспощадна к новичкам. И, пожалуй, в отличие от современных представителей хадкора это скорее можно записать в недостатки. Опыта нам дают ничтожно мало, монстров всегда много и поначалу они бьют больно. Здоровья мало. А в стане разработчиков засел идейный последователь Гобсека, так что денег за монстров мы не увидим, как своих ушей. За толпу монстров, которые оставят вам 1 НР после первого же боя дадут 30-60 опыта, а набрать нужно 1500. Тут-то игра нас и подталкивает «ненавязчивыми» пинками, в железных ботинках с шипами, обратить внимание на фишки гильдии, возможности профессий и заняться квестами. Они здесь, в большинстве своём, не обычные для ролевой игры. Какие паладины\маги? Забудьте. Путешественник, Охотник, Рыбак, Ремесленник, Поэт, Клоун (!), Чиновник и где-то рядом притаились-таки Колдуны с Ворами и иже с ними.
За каждую из специальностей вы будете получать жалование, не считая некоторые исключения (рыбак почему-то получает гешефт с процентами, а вот вора вовсе обделили). Так же при повышении уровня, повышается и класс профессии, соответственно и зарплата за неё. Стоит отметить, что в дополнение к каждой профессии есть свои спец-навыки, которые мы будем получать с повышением уровня. Не то, что бы их было много, но с претензией на уникальность. Как вы уже могли догадаться, за квесты нам отваливают весьма солидное количество опыта, что не может не радовать с некоторыми поправками на ветер. Например: за первый коротенький сценарий можно набрать те самые 1500 пунктов и сразу повысить уровень, НО. Если не повезёт и в пещере произойдёт случайная встреча с монстрами (да, тут уж как у всех, на локациях происходит random encounter), то персонажа разорвут в мгновение ока. Вот и главный парадокс «убитого дедушки». Чтоб быстро и эффективно прокачаться, нужно выполнять квесты. А чтоб выполнять квесты, нужно долго и нудно прокачиваться в подземелье. Ну что тут сказать…
О боевой же системе многого не скажешь. Некий гибрид между Shining force, Treasure Hunter G и ещё парочки тактических ролёвок. Имеем шкалу действия, которая отнимается по мере передвижения по полю, а так же тратиться на произведение любых действий, таких, как атака, или инвентарь. Необходимо учитывать, сколько затрачено очков действия при передвижении и приближении к супостатам. Для атаки требуется чуть меньше половины, а вот для большинства заклинаний необходима вся шкала. Важно, чтоб противники не атаковали вас первыми. Иногда такие мелочи решают ход битвы, особенно по началу. В наличии нормального искусственного интеллекта противники замечены не были, так что, приноровившись, со временем бои не представляют сложности (ну, это если вы прокачались).
Упоминая же об элементах квеста.…А точнее о так называемом пиксель-хантинге. Адепты данного жанра уже подозревают, о чём пойдёт речь.
Кому-то это может прийтись по вкусу, кого-то раздражать. Этим нам придется заниматься часто и с расстановкой.)
Лично меня данные моменты, бывало, доводили до бешенства. Тот случай, когда уже влезли в статью с прохождением в интернете, знаете, где и за что дёргать\включать\открывать, но сие действие у вас решительно не получается, так, как нужно было стоять на пол пикселя ближе\дальше. Вот и выходит, что порой прохождение сюжетного квеста превращается в беспорядочную беготню по локации и тыканье во всё, что так и не так выглядит. Судорожно жмакая кнопку действия ты пытаешься разобраться, с чем же можно взаимодействовать. С одной стороны разработчики попытались реализовать интерактивное окружение, что само по себе уже достойно похвалы для 16-ти битной игры. С другой, из-за приглушенных тонов в подходе к графическому исполнению и упором на реализм, нежели на анимешную яркость, все предметы окружения сливаются с фоном. Становиться решительно не понять, с чем же можно взаимодействовать. Здесь мы и подходим к главной фишке игры. Это её спорность и двойственность. При удачных решениях в одном месте, имеет полный набор раздражающих вещей в другом. Функциональный, но громоздкий и анти-интуитивный интерфейс. Прекрасно технически исполненная музыка, но запоминающихся мелодий кот наплакал. И так во всём.
На этом месте можно переходить к графике и звуку.
Запустив игру становиться, очевидно, что с «умирающей» консоли вытянули предел возможностей. Здесь, без преувеличений могу заявить, что игра выглядит в разы достойнее той же Final Fantasy VI, Lennus II, или Bahamut Lagoon. Местами даже лучше Suikoden I и II с уже 32-битной Play Station. Эффекты прозрачности, тени, вода, анимация, портреты персонажей. Всё это радует глаз. Звуковое сопровождение достойное. Ни хрипов, ни скрипов. Вот только мелодии в плане композиторского качества довольно скромные. Рычащие, синтезированные электрогитары и заводной «ритм’н’блюз», по мне, так не особо вписываются в сказочную, фентезийную атмосферу игры, порой, разрушая её.
Подводя итоги, хотелось бы отметить, что не смотря на всю спорность данного проекта, игра достойна вашего внимания. Дабы отдохнуть от опостылевших концептов флагманов 16-ти битного RPG и не только, строения, запустив игру, каждый найдет в ней что-то необычное. Именно этим игра привлекает внимание. Немного странная, немного раздражающая, но попробовав разок эту диковинку к ней хочется вернуться ещё разок, дабы разобраться в местных механиках. А если втянетесь в игровой процесс и закроете глаза на досадные недоработки и неудобности, то вас затянет надолго.