Платформа: SNES
Жанр: JRPG
Разработчик: ASMIK
Издатель: Asmik Ace Entertainment, Enix
Год Выхода: 1992 г.
« - Софи подарила любовь Леннусу
- Корму принес отвагу в Леннус
- Габнид научил мудрости Леннус »
Доброго всем времени суток и начнём, пожалуй, с очередного предисловия. Первое моё знакомство с игрой произошло довольно странным образом, в году эдак 2001-2002. Я тогда ещё не успел обзавестись собственным ПК и не знал о такой вещи, как эмуляторы и что такое JRPG. Но имел даренную родителями Sega Dreamcast, к которой прилагались несколько дисков с играми, в том числе и тот, на котором был эмулятор SNES и что-то около 400 ромов на нём. Вот там я и откопал Paladins Quest. Ожидая очередное фентези, исходя из названия, я был приятно удивлён. Логично, что игра была заброшена после первого же подземелья и «гейм овера». (я тогда не знал, что такое «прокачка» персонажа). Так я и забыл про неё, пока спустя годы не набрёл на её сиквел, Lennus II, но о нём мы уже рассказывали.
Изданная в Японии в 1992 году корпорацией ASMIK, и на западе в 1993 – (тогда ещё не Square) Enix - Lennus: Kodai Kikai no Kioku, или просто – Lennus, или просто (для «тупых» гайдзинов) Paladins Quest. Причём тут паладины, не понятно. В игре их нет в помине. Ну, пускай это решение останется на совести у «лохализаторов» из Enix of America. Скажем спасибо, что перевели, в отличие от сиквела, Lennus II. Тем более что игра стоит внимания, обладая интересным сеттингом и продуманной игровой вселенной, которая качественно выделяет её на фоне коллег по консоли и жанру. Сегодня такой игровой дизайн смориться довольно простовато, но это пока вы не втянулись и не привыкли к управлению. Данный проект выполнен в стиле утопического\дистопического sci-fi с лёгким налётом фентези. Несколько необычное графическое исполнение и оригинальная боевая система, для 92 года это глоток свежего воздуха в засилье опостылевшего, классического фентези, с эльфами, гномами, драконами и главным героем, которого в начале игры будет мать\отец, а потом мы идём к королю, который нас отправляет в подвал убивать крыс и слизней. Можно даже сказать, что это своеобразный аналог Phantasy Star-а, только на SNES, обладающий своим, оригинальным шармом.
Начнём с мироустройства Леннуса, тем более что тут есть о чём рассказывать. Сценаристы выдумали интересный мирок, который не похож ни на какие другие. Да, здесь полно и «классики жанра», стандартных ходов и решений, но на фоне самой основы сеттинга на это не обращаешь внимание. Действие игры происходит («в другое время в далёком месте во вселенной», как говорит игра) на искусственной планете Леннус. Планета делиться на 2 континента, Саскуот, на севере и Наскуот – на юге. На каждом из которых проживают по 5 доминирующих рас (не считая мелкие народности), которые так, или иначе представлены в игре. Отношения между ними, мягко говоря, плохие. Не смотря на перманентно враждебные настроения, дипломатические отношения эти 2 края всё же поддерживают, но скорее с целью шпионажа, саботажа, или шантажа. Предыстория нам рассказывает о неком инциденте, произошедшем за 13 лет до событий игры. После череды стихийных бедствий и пожаров, уничтоживших целые города, на Саскуоте внезапно появился амбициозный лидер Зайгос, который пользуясь хаосом, поднял восстание и устроил завоевательную войну, подчинив себе все 5 племён северного материка и стал диктатором. Главная цель и желание Зайгоса, добраться до таинственной машины Дал Грен, которую построил великий спиритуалист (здесь так называют тех, кто обладает даром магии) Габнид, около 10 000 лет назад. Он же по совместительству, является бессмертным Райганом (о них чуть позже). Данный девайс способен контролировать все процессы, происходящие на планете, поэтому доступ к нему тщательно спрятан. Главное же действие начинается в школе спиритуалистов, куда отправляют всех одарённых даром магии. Для данного мира магия – редкое явление. Только одаренные дети, которые чувствуют духов стихий, с раннего детства добровольно-принудительно отправляются в школу со всего континента. Наш главный герой по имени Чезни, является именно таким ребёнком. Ну, как и положено, по законам жанра, школа оказалась ещё и прикрытием для скрытой в её стенах той самой «шайтан-машины», Дал Грен. И чтобы вы думали, кто туда случайным образом влез? Правильно. Наш парнишка. С этого и начинаются странствия по Леннусу. К слову, в игре на самом деле «лор» намного сложнее, просто добрая его половина раскрывается только в сиквеле Lennus II. Так, нам становиться известно, что Леннус это одна из 3-х планет в тамошней солнечной системе. Так же существует планета Эльц (действие второй части) и планета Райга, где проживает та самая сверхразвитая цивилизация бессмертных Райган, которых остальные расы считают богами. Они создали планету Леннус и ещё много чего хорошего. Но снизошли к «низшим расам» только трое: Софи, Корму и Габнид. Они же и построили всю местную цивилизацию и научили низшие расы своим секретам. Другие же Райганы считают остальные расы за скот и, плетя интриги между собой, готовы даже пойти на уничтожение целой планеты. Сиквел пестрит отсылками на деяния нашего Чезни. А так же существуют некие параллели между главным героем сиквела и историей первой части. Так, герой Lennus II, находился в стане гибернации в некой машине около 10 000 лет, являясь Райганом спиритуалистом. И башня Габнида и машина Дал Грен, была построена около 10 000 лет назад. Есть предположения, что во второй части данной игры мы играем за того самого Габнида, только после 10 000 летнего крио-сна у него отшибло память и он не в курсе ничего.
Что-то с предысторией мы затянули, давайте же перейдём к главному – геймплею. Как и следовало ожидать, это классическая японская ролевая игра. Случайные битвы, шастанье по городам и весям, общение с местными жителями и закупка экипировки в магазинах. Потом в подземелье, к очередному «боссу». И…собственно говоря, всё.
Но это разбавлено необычной подачей и концепцией этих простых до боли механик.
Про боевую систему и систему магии я ещё упоминал, когда шла речь о сиквеле данной игры. Здесь же всё это идентично.
«МР? Какое МР? Где ты слышал про эту чушь? Ты говоришь, как глупец»
Не смотря на подход к боевой системе, аналогичный всем играм под названием Dragon Quest (вид от первого лица), тут всё же отличились. Как и в сиквеле, здесь не существует такого понятия, как очки магии, то есть МР. Каждое заклинание стоит определенного количества жизненной энергии, что поначалу несколько смущает. Признаться, такой «системы ниппель» я не видел больше нигде. Ну, разве что в продолжение данной игры. Впервые вступив в битву, хотелось заниматься эдакой экономией НР. Но, правда в том, что боевая система как раз таки и рассчитана на магию, как основную ударную силу, в отличие от остальных коллег по жанру. Физические атаки здесь выполняют скорее вспомогательную функцию, когда уже ничего другого не остается. У каждого вида монстра есть слабости и сопротивления к определенным видам магии. Часто бывает так, что удар мечем, может отнимать у врага по 20 очков жизни, а магия – 150. Слегка попривыкнув к такому раскладу вещей, начинаешь понимать, что с ростом уровня количество очков жизни увеличивается в ударных темпах. Повысив нашего героя уровня на 2-3 можно заметить, что количество того самого НР у нас в разы больше, чем мы его успеваем тратить. Например, 350, а на заклинание уходит 10-15. По-прошествии определенного времени мы начинаем вникать в эту систему и рассчитывать свои силы, такой расклад вещей смущать нас перестанет до победного конца. Хотелось бы отметить и само управление в битве в целом. Все команды разделены на своеобразное меню, аккурат под форму крестовины на вашем геймпаде, или форму стрелочек на клавиатуре. То есть все команды можно выполнять одной рукой, нажимая в том направлении, в котором находиться то, или иное действие. Такой подход упрощает и ускоряет процесс убиения живности, что не может не радовать. Порой подмечаешь, что управление в битве напоминает какой-нибудь «конами код», или набор секретного меню в каком-нибудь Mortal Kombat Ultimate. Особенно когда нападают враги в одинаковой формации (два слева, три сверху). Со временем всё это действие превращается в «два раза вверх, три вперёд, два назад» и доводиться до автоматизма. Мышечная память как она есть.))) Что же до самой магии, она делиться на стихии (огонь, молния, вода, золото, свет, тьма и.т.д.). Прокачивается не с набором уровня, а от количества использования. В общем, тут всё просто. Чем больше пользуемся той, или иной магией, тем она становиться сильнее. Хотя это палка о двух концах. Некоторые заклинания мы используем довольно редко, но в дальнейшем они весьма полезны и пригодятся. И тогда начинается так называемый «гринд», когда мы бесцельно бегаем по карте, вступая в битвы для того, чтоб прокачать заклинание, про которое мы забыли, не использовали, но на данном этапе игры оно очень нужно. К слову, все заклинания учатся в специальных магазинах для спиритуалистов. В каждом городе есть заведение, где инопланетного вида мужички, с зелёными мордами, обучают нас за местные тугрики тому, или иному виду магии. Некоторые, порой, весьма дорогие. Но без этого никуда и здесь действует закономерность всех японских ролевых игр. Если появилось новое заклинание, то будьте уверены, его стоит купить сразу же. Так как в следующем подземелье только оно будет наносить нормальный урон по врагам и боссу.
Соригинальничали создатели и с инвентарём, меню и способами врачевания вашей весёлой компании приключенцев. Дело в том, что в игре нет классических заклинаний лечения, так, как магия использует НР. У каждого в сумке есть такая штука, как пояс с зельями лечения, противоядия и.т.д. который нужно экипировать, как любую другую вещь, типа шлема, или оружия. Такие пояса можно использовать ровно 9 раз, после чего их нужно восполнять в магазине с предметами и чем сильнее зелья, тем дороже вам это обойдется соответственно. Радует тот факт, что в процессе игры вы их находите в достаточном количестве, чтобы таскать парочку запасных комплектов в общем инвентаре. Таким образом, вопрос лечения решается количеством поясов, и вы перестанете волноваться перед очередным подземельем довольно быстро. Исключение – боссы, на которых всё-таки лучше надеть на всех свеженькие и полные «лечилки», иначе в битве вам придется туго. Так же порадовало меню, хоть и поначалу вызвало некие трудности в ориентировании в нём. В игре нет артов и портретов в диалогах, но они есть в своеобразном окне статуса. Открывая меню персонажа, мы видим красиво нарисованный портрет, расу, возраст и некое небольшое «ноу-хау», жизненное кредо персонажа, или его любимое выражение. Функциональности в данной фишке никакой, но выглядит забавно. «Я хочу стать великим спиритуалистом», «Эй, а там что-то интересненькое!», «Да я вообще крут с луком и бомбами, лучше меня нет!», «Я такой сильный, что свалю быка!» ну, вы поняли.)))
Можно пару слов замолвить и про систему наёмников. По сути, постоянных и перманентно присутствующих персонажей в группе только двое. Это наш протагонист и его спутница Мидиа, которая поклялась следовать за ним всюду, потому, что она влюбилась в главного героя. В остальном у нас всегда есть два вакантных места для наёмников, которых мы можем купить за определённую сумму, чем круче, тем дороже. Менять их нам придется часто, так, как уровни то у них растут, а экипировку и набор заклинаний менять нам игра не разрешает. Со временем такие персонажи теряют свою актуальность, и на каждом новом этапе игры приходится заходить в очередную таверну и искать горячие головы со способностями по круче.
Чтобы ещё добавить? Да в принципе и всё. В игре нет огромного количества мини игр, побочных квестов, каких-то предметов для коллекционирования и вот этого вот всего, чем обычно хвастаются современные представители жанра. Да этого здесь и не нужно. Классика, она и есть классика (вспомните первую часть Final Fantasy, или Phantasy Star II). Но об этом будет ниже, когда будем подводить итоги. На этом, пожалуй, можно перейти к графике со звуком.
А вот тут я готов просто расхвалить игру, не смотря на то, что многие западные критики говорят - игра «не красивая». С этим я кардинально не согласен. В плане визуала для 1992 года всё выглядит великолепно. Необычный подход к стилистике рисовки и сам антураж просто радует глаза. Всё нарисовано в приятных, ярких тонах, но при этом такая картинка не вызывает раздражения. И сам стиль, который напрямую связан с сеттингом игры. Как и в Lunnus II, здесь преобладает технология, sci-fi, нежели фентезийные мотивы и такой же налёт «инопланетности», так называемые «alien» мотивы. Что делает игру, не похожей ни на какую другую и именно в этом её один из главных плюсов. При всём уважении к таким грандам и столпам жанра, как Final Fantay VI, Chrono Trigger, с их преобладающем техническом исполнении, они выглядят совсем не оригинально. То же можно сказать и про музыку. Самих композиций не очень много, но они все запоминающиеся и атмосферные. Приятная, умиротворяющая мелодия в городе, опасная и настораживающая музыка в подземелье. Даже короткие мелодии, когда мы находим сокровище, или берём в партию нового участника, всё это звучит очень приятно. Единственное – мелодия в битве с некоторыми боссами несколько смущает. Тут на нас нападает некое страшное инопланетное чудище, а в бою играет развеселый «ритм-н-блюз» и заводной рок-н-ролл. Как-то это выбивает из атмосферы происходящего.
Ну и наконец, немного, поругаем игру за её недостатки. Первое – это довольно скудная анимация персонажей на глобальной карте и врагов в битве. Тут сразу же приходит на ум не раз вспоминаемая Phantasy Star III, с её цыплятами, роботами и великанами, которые анимированы легким подёргиванием спрайтов. Ну, можно же было сделать и лучше? Ну что за халтура и экономия места на кртридже? Так же раздражает дисбаланс на определённых этапах игры, когда переходя на очередную новую локацию, монстры становятся в разы сильнее (очень во многие разы) и нам приходиться довольно долго и нудновато прокачиваться. Так же довольно неприятно выглядит меню, которое каждый раз закрывается, когда мы смотрим статус персонажа, или одеваем вещи. Вот это «тыканье» по 5 раз, чтоб всех одеть, и просмотреть статус несколько раздражает. Так же есть определённая неразбериха с названием и характеристиками предметов. Все названия вещей написаны на английском, но в сокращённом формате и иногда понять, что Scr.drs – это Sacred Dress, а Wd. Bt – это Wood Boots (деревянные ботинки) весьма затруднительно. Так же, как и сила атаки и защиты вещей. Этот нюанс мы можем выяснить исключительно после того, как предмет купим, а потом наденем. Ни единожды я опростоволосился, потратив деньги на красивое, пафосное название меча, или брони, а потом с разочарованием узнал, что оно повышает атаку, или защиту всего на 1-2 пункта, или вовсе ничего не улучшает.
И подводя итоги, что же можно сказать в конце? Такая вещица не может пройти мимо глаз любителей старых игр, в особенности фанатов JRPG. Закрывая глаза на небольшие, но досадные недостатки и недоработки игры, которые в принципе можно простить, исходя из возраста этого проекта, можно получить удовольствие и провести не один день в приключениях в этом дивном и интересном мирке. Если вы любите игры на Super Nintendo, если вы фанат ролевых игр и хотите попробовать что-то новенькое и оригинальное, когда Final Fantasy и Breath of Fire вам поднадоели и заиграны до дыр, то это определённо ваш выбор.