Docm@n, а замораживается разработка по каким причинам, если не секрет? Личные причины, заинтересованность в другом проекте, недостаточный интерес публики, неоправданные ожидания и т.п.? Возможно, ты уже освоил данный движок/инструментарий в той мере что хотел и вот эта вся шлифовка заняла бы неоправданно много времени и усилий, ибо работа кропотливая?
Актуальнее бы было, всё вышеперечисленное не через запятую, а через "и" расставить
Секрета конечно никакого нет.
Практически всё вышеперечисленное имеет место.
Заинтересованность в другом проекте?
- да! я разрабатываю уже другой проект.
Недостаточный интерес публики.
Ну, сказать, что интерес публики глобально как-то влияет на мои решения - нельзя, но также нельзя не отметить, что конечно, интерес публики - подогревает желание у разработчиков продолжать свои работы, особенно если учесть, что это чаще касается именно творцов-энтузиастов, которые, как правило разрабатывают некоммерческие проекты, они в большинстве своём, скорее всего и держатся на интересе публики к их творениям, однако я наверное более стойкий к подобным вопросам, более сдержанный, стараюсь искать мотивацию в себе, а не из вне, но всё вышесказанное конечно имеет место и не менее важно и в какой-то степени на меня влияет тоже.
Неоправданные ожидания.
Определённо присутствуют. В первую очередь ожидания от самого себя и от инструментария на котором велась работа.
Я уже тут писал, но отмечу ещё раз, основные три критерия для выбора движка, были: 1) Цена вопроса. 2) Краткосрочность в разработке. 3) Получить exe - без всякого дополнительного мусора и приемлемый размер исполняемого файла для простых 2D проектов.
Первый пункт меня вполне устраивает, по крайней мере стим-версия. А вот второй пункт - немного забуксовал. Всё потому, что я думал не придётся писать код
т.к. вроде бы движок и не даёт такой возможности без дополнительных расширений (интерпретаторов) для разных ЯП. Оказалось, что сложные игры на нём не сделать, без возможности более гибкого построения логики (а я считаю Жабы, это сложный проект, кто бы что ни думал, там подводных камней столько, что можно дворец построить), ну, или может быть сделать, но через очень долгие и умопомрачительные танцы с бубном и затягиванием всего процесса по времени. Поэтому пришлось прибегнуть, всё таки к расширению, позволяющему написать более гибкую и при этом оптимизированную структуру игровой логики, нормальным скриптовым языком (и то частично, то есть процентов на 60%, на остальное я наплевал и оставил на движковых костылях).
В общем и целом, ощущения двойственные, если смотреть на проект в целом, то с одной стороны, я вроде бы всем доволен, даже в некотором роде в восторге, а с другой - полный провал.
И тем не менее, основная цель (создать стабильный 2D-движок, для разработки игр) - достигнута. Имеющийся материал, позволяет создать любую 2D игру на любой жанр, то есть в жабках мы видим и каталки на байках, и плавание под водой, и полёты на самолётах, и 2D битемап, и псевдо 2.5D битемап (который как раз грязновато немного работает), а также аркады какие-нибудь при перемещении на других объектах, подбор предметов, переключения рычажков ну и т.д. и т.п. все эти механики можно использовать как отдельные жанры игр.
Третий пункт - абсолютный фаворит.
В общем-то, подводя итог по вышесказанному, вывод следующий:
1) По любому, хороший качественный проект - требует большого объёма труда, терпения, усиленного мышления, достаточно много требуется времени, ну и, куда без неё, какой-то мотивации, а используемый инструмент для работы, тут уже играет сопутствующую роль, не основную. Безусловно - даже шлифовка готового проекта, потребует отведённый под это дело отрезок времени, потребность приложить усилия и т.д. если конечно предполагается работа на качество, а не наотмашь.
2) Любой инструмент в кривых руках - это бесполезная палка, которой разве что отгонять мух от котлет. В прямых руках, это может стать волшебной палочкой.